PyBot RO掲示板 174349


要望

1:管理人◇KOK.PQDrhs :

2019/11/09 (Sat) 05:44:01

追加・変更してほしい機能があればこのスレッドにお願いします。
機能の内容などを書き込んでください。

以前のスレッドは、自分の書き込みを削除しようとしたところ、
誤ってスレッド自体を削除してしまいました。
バックアップなども取っていませんでした。
申し訳ございません。
2:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/09 (Sat) 05:58:49

やらかしてしまいました。
投稿をチェックして「記事を削除」としたらスレッドが削除されていまいました。
要望スレは機能が追加・変更された経緯が保存されていたのでもったいないことをしました。

最新の要望は七氏さんの「グルームアンダーナイトカードなどの追加ダメージ効果は
武器Atkではなく全Atkに適用してほしい」というものだったと思います。
カードの追加ダメージの計算は、すべてのカードの効果をまとめて計算しています。
これを一部は現行の方法で計算し、一部は変更前の方法で計算するようにするのは面倒です。
それよりもグルームアンダーナイトカードのような武器以外の部位でダメージが
追加されるカードの効果を強化するほうが簡単です。
グルームアンダーナイトカードは40%ですから、2倍の80%ぐらいにするのはどうでしょうか?
3:七氏 :

2019/11/09 (Sat) 06:34:22

要望のご検討ありがとうございます。

>グルームアンダーナイトカードは40%ですから、2倍の80%ぐらいにするのはどうでしょうか?

一部のスキルには特化カードの倍率がダメージ全体に適用されるものがあるので、
単純な効果の強化だとその一部スキルが強くなりすぎるかもと思います。
例としてはスパイラルピアースですが、他にもあるかもしれません。
多分ダメージ算出の計算式が特殊で、かつ特化カードも乗る仕様のスキルだと思います。
4:newbie :

2019/11/09 (Sat) 16:57:38

一点要望をお願いします。
モンク/チャンピオンのコンボ阿修羅覇王拳をteamrush中ではないときに
コマンドで使用選択する方式にできないでしょうか?
現状だとteamrush or グレートで使用するようになっていますが
BOTの選択が直接阿修羅を発動していてコンボ阿修羅を発動する機会が無いと思います。

@bot skillcombo キャラ名
出力例 「キャラ名」はコンボ阿修羅覇王拳を使用します。(しません。)
teamrush OR グレート→(現状通り)
teamrushではない AND 使用フラグON →阿修羅までコンボ
teamrushではない AND 使用フラグOFF→連柱崩撃までコンボ(現状通り)


以上、お手数ですがご検討のほどお願いいたします。
5:名無し :

2019/11/09 (Sat) 18:44:44

どういう理由での要望だったか見てないのでわからないのですけど、倍率はそのままでいい気がします。
どうせなら対応する敵の幅を広げてみてはどうでしょう?無属性を追加してみるとか!!
無属性にダメUpはなかった気がしますし、属性で倍率も上げれなかったと思うので強化にはなると思うのですが…
6:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/10 (Sun) 04:22:48

>>3
そういえばスパイラルピアースが強くなりますね。
どうしましょうかねえ。
計算を分けるとすると実装がかなり面倒になるので、
そもそも実装が可能かどうかから検討してみます。

>>4
ご指摘の通り、今の仕様だとコンボ阿修羅は基本使いませんね。
そもそもコンボ阿修羅ってどういう状況で使うんでしょうね。
そのまま使うと気弾を5個消費するから、コスパのために通常のコンボで
消費してからにするということなんでしょうか?
阿修羅を使うパターンは…

A 阿修羅覇凰拳(気弾5)
B 三段掌→連打掌→猛龍拳(気弾1)→阿修羅覇凰拳(気弾4)
C 三段掌→連打掌→猛龍拳(気弾1)→連柱崩撃(気弾2)→阿修羅覇凰拳(気弾2)
D 三段掌→連打掌→猛龍拳(気弾1)→伏虎拳(気弾1)→連柱崩撃(気弾2)→阿修羅覇凰拳(気弾1)

の4パターンですかね。
コンボ型がパターンAを選択してもコスパが悪いだけですから、
コンボ型ならAの状況で使用しないようにすればいいですよね。
他のパターンも同様に考えると…

三段掌×、連打掌×、猛龍拳×、伏虎拳×、連柱崩撃×、阿修羅覇凰拳〇→A
三段掌〇、連打掌〇、猛龍拳〇、伏虎拳×、連柱崩撃×、阿修羅覇凰拳〇→B
三段掌〇、連打掌〇、猛龍拳〇、伏虎拳×、連柱崩撃〇、阿修羅覇凰拳〇→C
三段掌〇、連打掌〇、猛龍拳〇、伏虎拳〇、連柱崩撃〇、阿修羅覇凰拳〇→D
(〇は使用可能でなければならない、×は使用不可でもよい)

この表に従って最適な状況のときにだけ阿修羅を使えばいいんじゃないでしょうか?
ただこの場合はnewbieさんの案と違ってteamrush時・グレート時以外には使用しません。

>>5
無属性にダメージ追加はないですね。
ただグルームアンダーナイトは念属性なのでキャラ的に相応しくないような気がします。
7:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/10 (Sun) 04:38:51

>>3
効果アップ案で強くなるのは…
・サクリファイス
・一閃
・スパイラルピアース
・シールドブーメラン
・シールドチェーン
の5個ですね。
スパイラルピアースを元の仕様に戻せばちょうどいいように思えますが、どうでしょうか?
やはり分けるほうがいいですか?
分ける案は実装が複雑になるので、そこそこお待たせすることになるかもしれません。
8:七氏 :

2019/11/10 (Sun) 05:30:49

>>7
グルームやクトルはあくまで特化であって全ての敵に効果があるわけではないので、
そのためにスパイラルピアースを元に戻すのは残念感がありますね…
現状で、他の遠距離攻撃と比較して威力高めな反面射程が短い、
特化装備を作るのがかなり大変だが完成すると結構強い、という
丁度いいバランスでオンリーワンの魅力があるスキルになってると思うので。

分ける案が可能ならそっちが望ましいですが、管理人様に負担はかけたくないので、
実装が大変ということでしたら要望は取り下げます。
9:名無し :

2019/11/10 (Sun) 05:50:50

倉庫がカツカツです...
ギルド倉庫の容量を増やすor新しくアカウント間で共有可能な倉庫を追加して頂くことは可能でしょうか。
10:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/10 (Sun) 06:04:57

>>8
ナイト系はボウリングバッシュとスパイラルピアースで選ぶ人が多いでしょうね。
スパイラルピアースがグルーム、クトルで特化できるモンスター相手以外は
いまいちとなると微妙になりそうですね。
まず分ける案で検討してみます。
おそらくできると思います。

>>9
当初はギルド倉庫の容量を1200にしようとしたのですができなかったんです。
もう一度やってみようと思いますが、できるかどうかわかりません。
できなかった場合は複数のギルド倉庫を使えるようにできないか検討してみます。
11:名無し :

2019/11/10 (Sun) 06:24:48

>>10
ありがとうございます、よろしくお願いします!
12:名無し :

2019/11/10 (Sun) 10:24:44

グリードについて要望なのですが、アイテム個数が少ないときは使わないようにできませんか?
あっちこっちに1個ずつアイテムが落ちているときなどグリードしまくってSPを無駄に消費してしまいます。
もしくは消費SP0でもいいです!!
13:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/10 (Sun) 11:14:48

>>12
ご要望ありがとうございます。
前者はグリードの範囲内にアイテムがいくつ落ちているかを数えないといけませんね。
まあ、できると思います。
後者はBSがINTを上げる意味が変わってきますね。
とりあえず、前者を検討してみます。
14:ななし :

2019/11/10 (Sun) 12:23:34

ハエの羽に関してですが、自動狩り抑制のためランダムテレポを禁止しているとのことなので
クールタイムを導入した物か、狩りで常用できないくらいの高額な物を販売するのはどうでしょうか

それとスパノビの特殊行動で爆裂波動を使えるんですが、BOTでも使用できるように
スキルツリーに追加する等のなんらかの救済を導入してもらえないでしょうか
ご検討よろしくお願いします。
15:逆毛戦隊 :

2019/11/10 (Sun) 12:48:32

>>14
ハエに関しては確かポタの座標指定可能になった事で解消されてないですか?
16:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/10 (Sun) 13:39:57

>>14
ハエの羽はどういう目的で使用したいとお考えですか?
>>15さんのおっしゃるように、Warpサブコマンドで達成できないでしょうか?

スパノビBotの爆裂波動は経験値パーセントが10%以上で下1桁が0のときに発動するようにします。
17:七氏 :

2019/11/10 (Sun) 15:50:36

敵の数が一定数以上の時は範囲攻撃を使用するという機能がありますが、
範囲攻撃と単体攻撃でそれぞれ装備を変えるということはできませんか?
例えばLKだと、ボウリングバッシュとスパイラルピアースでは
適した武器は全然違いますが、esでは敵の種族や属性等で指定するので
敵の数で変えるというのはできないと思ったので…
もし既に適当なコマンドがあるのであればすみません。
18:名無し :

2019/11/10 (Sun) 16:18:12

Botを呼び出すときIDパスを入力しないで召喚できるようにできませんか?
垢が増えすぎて召喚するとき大変です。
キャラ名さえわかれば他人でも召喚できるってのを避けるために、一度も召喚したことがないキャラはIDパスが必要で、2回目以降はキャラ名のみで召喚できるとか…
垢が増えすぎて覚えきれないので、召喚するとき大変です。
19:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/10 (Sun) 16:28:55

>>17
うーん、それはかなり難しいと思います。
ぱっとコマンドが浮かびません。
どういうふうに設定できるようにするのがいいんでしょうね。

>>18
TeamLoginサブコマンドを使用すればユーザーIDとパスワードを入力せずにログインさせることができます。
チュートリアルをご覧ください。
20:逆毛戦隊 :

2019/11/10 (Sun) 16:29:27

>>18
確かTeamLogInコマンドで登録されたチームをまとめて呼び出すことができるはずです
メンバーを変えたりする場合は予めTeamNumberで登録しておくと番号に対応したメンバーが呼び出せるはず

http://www.njg.ddnsgeek.com:6576/pybotro/?module=pages&action=content&path=botcommands_t#TeamLogIn
詳しくは↑で
21:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/10 (Sun) 17:04:45

>>17
一つ思いつきました。
@Bot sKillEquipSet メンバー アクティブスキル
アクティブスキルごとに武具一式を登録します。
そのスキルを使用するときは登録されている武具一式をロードします。
スキルを使い終わったらEquipSetのほうの武具一式をロードし直します。
これでどうでしょうか?
22:七氏 :

2019/11/10 (Sun) 17:16:19

>>21
おお、そうできるのでしたらそれが一番いいですね!
いつもあれもこれもと要望ばっか出してすみません…
私のはすぐにじゃなく手が空いた時でいいので、よろしくお願いします。
23:ななし :

2019/11/10 (Sun) 18:32:04

>>16
すみませんハエの代替手段のようなものがもうあったんですね
見逃してました、詳しく調べてみます。

爆裂波動の件はありがとうございます。
その条件だとLv99の状態なら常時発動してくれるという解釈で合っているでしょうか?
24:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/11 (Mon) 03:20:10

>>23
Lv99の場合もプレイヤーと同じにしようと思います。
つまり、経験値/99999999が10%、20%、30%、…、100%なら爆裂波動を使用可能になります。
経験値が最大の99999999まで貯まれば常時使用してくれます。

>>4
>>6はちょっとわかりにくかったですね。
それと伏虎拳のあとも阿修羅をコンボできると知りませんでした。
失礼しました。

要するに使用できる一番長いコンボをつないでから阿修羅を使うということです。
コンボスキルを習得していない場合はいきなり阿修羅を使います。
まあ、とりあえず実装してみますね。
それで不足があればまた要望してください。
25:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/11 (Mon) 04:30:49

>>4
Monk系のBotが猛龍拳以降のコンボスキルを使用可能なときは
最長のコンボをつないだあとにしか阿修羅覇凰拳を使用しないようにしました。

>>12
ドロップアイテムが1個しかないときはBotがグリードを使用しないようにしました。

>>23
Supser NoviceのBotが天使の力で爆裂波動を使用するようにしました。
使用可能になる条件は経験値率が10%以上であり、なおかつ下1桁が0のときです。
例えば10%なら10.0%~10.9%までの範囲内であれば使用可能です。
26:newbie :

2019/11/12 (Tue) 21:07:39

>>25
コンボ阿修羅の件、ご対応ありがとうございます。
今後ともよろしくお願いいたします。
27:逆毛戦隊 :

2019/11/13 (Wed) 00:25:37

ふと思いついたのですが、各FE砦、SE砦に対応する神器材料を持っている状態で巫女に話しかければ
砦の試練のクリアフラグが立つ、みたいな事は可能でしょうか?

例としては雪の結晶 嵐の兆候 静かな波 押し寄せる波 流れる空気を各1つ以上所持した状態でヴァルキリーレルムの巫女に話しかければ
V1~V5までの攻略フラグが立つ、みたいな感じで
28:新参 :

2019/11/13 (Wed) 02:07:10

更新お疲れ様です。

要望です。
アルケミ・クリエのランキングですが、
現在のトップ10以内のみ、効果がアップするという仕様から、
ある程度のポイント数さえクリア出来たら、ランクに関係無く
効果がアップするという仕様に変更出来ないでしょうか?

現在、ランク10位の方が5584ポイント程でしたので、
5500ポイント辺りにラインを設けてもらえると現ランカーの方への
影響もないかと思いますがいかがでしょうか?

ご検討よろしくお願い致します。
29:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/13 (Wed) 02:51:37

>>27
ご要望ありがとうございます。
その仕様にすると、この鯖ではすべてのアイテムを受け渡し可能なので、
それらのアイテムを渡していくだけですべての砦を攻略できてしまいます。
露店でアイテムを買って砦を攻略するのはつまらなくないでしょうか?

>>28
ご要望ありがとうございます。
ランキングのトップ10に入るのは大変ですか?
ランカーを増やすのはちょっと大変なので、
作ったキャラがログインしていたら名声付きにしちゃいましょうか。
ランカーの人はログインしてなくても名声付きになるというメリットが残ります。
これはBSにも適用していいかもしれません。
30:逆毛戦隊 :

2019/11/13 (Wed) 03:26:28

返答ありがとうございます
管理人様の仰る事もごもっともであるとは思います、要望を出させて頂いた理由としましては1stで行き詰まりor気分変えで2ndを作るとした場合
再びSEFEの各砦及び対応するMVP討伐していく必要があり、新しく操作キャラを作るのがちょっと面倒だと感じたのが主な理由です
自分はなんだかんだでSEFEの各砦を1キャラは制覇しましたが2キャラ目以降をメンバー減らした状態で再び制覇、となると…と言う感じでしたので

後思いつくものだと砦攻略フラグをアカウント共通にする等ですかね?
31:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/13 (Wed) 03:43:00

>>30
行き詰まりを打開するための手間の問題ということでしょうか。
気分を変えるだけならメンバーが減っていてもできると思います。
まあ、わからなくはありません。
私としても色んなキャラに操作を切り替えやすくなればいいと思っています。

今思いついたのですが、MVPや砦のフラグはそのままで、
Botの制限人数を「Botを含めたメンバー全員の制限人数の中の最大値」にしてもいいかもしれません。
32:逆毛戦隊 :

2019/11/13 (Wed) 03:55:07

あ、それです
砦やMVPのフラグも結局の所6人目7人目の開放フラグに係る部分と言うのが一番大きいです
返答ありがとうございます
33:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/13 (Wed) 04:17:16

>>28
Blacksmith系とAlchemist系のキャラクターは名声ランキングのトップ10に入っていなくても
ログインしているだけで製造した武器やポーションが名声付きになるようにしました。
もし、Botとしてアルケミを使用しないけれど作ったポーションは名声付きで使いたいなら
アルケミを他のクライアントでログインした状態でプレイしてください。

>>32
>>31の案で検討しますね。
34:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/13 (Wed) 07:50:54

>>32
ちょっと考えてみたのですが、Botの制限人数を共有するだけでは攻略の行き詰まりを打開できないですね。

現行の仕様ではMVPと砦の攻略はキャラごとに行うことになっています。
ですからカカシのMVPランキングでもキャラを表示しています。
これを例えばアカウントで共有するということになれば、ランキングにはユーザーIDを表示することになるでしょう。
しかし、アカウントで共有するというのも中途半端です。
別のアカウントのキャラでは攻略を続行できませんからね。
やるとすればアカウントより上位になる識別子を作って、それに攻略のフラグを紐づけるのが理想です。
ただ、それを実装するのはかなり大変です。

そこで、別の案を思いつきました。
MVPフラグや砦の攻略フラグを参照するキャラをBotに切り替えられるようにすることです。
そのキャラを「攻略キャラ」とでも呼びましょうか。
デフォルトの攻略キャラはプレイヤーになっています。
これをBotとして呼び出した別のキャラに切り替えられるようにします。
すると以下のように変わります。
・Botを攻略キャラでプレイした場合の制限人数までログインできるようになる。
・野良MVPを倒すと攻略キャラのMVPフラグがセットされる。
・砦の巫女は攻略キャラのフラグを参照する。
 砦を攻略すると攻略キャラのフラグがセットされる。
この仕組みであれば、Botとしてログインしているキャラなら攻略を続行できます。
35:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/13 (Wed) 07:53:47

>>34
>・Botを攻略キャラでプレイした場合の制限人数までログインできるようになる。
わかりにくかったですね。
・攻略キャラでプレイした場合の制限人数までBotをログインできるようになる。
36:newbie :

2019/11/13 (Wed) 17:21:50

一点要望をお願いします。
ハイローゾイストCのMOB変換を効果自体削除か商人セット効果で削除
又はNPCのカード変換のように、そのLv以下にしか変換しないような措置にはできないでしょうか?
37:逆毛戦隊 :

2019/11/13 (Wed) 17:35:32

>>34
となると自分の場合ですが
プレイヤー(Aとします)でプレイ中行き詰った等で別のキャラ(B)でプレイする場合
AをPTMに入れた状態でAを攻略キャラに指定し、Bでプレイしてる場合Aの攻略フラグを参照して攻略を続行できる
但しAというキャラクターは固定である<この際Bというキャラクターには攻略フラグ、MVPフラグは立たない

という認識で問題無いでしょうか?
38:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/13 (Wed) 21:59:52

>>36
ご要望ありがとうございます。
商人セットで削除しましょうか。

>>37
AとBがプレイヤーなのかBotなのかわかりませんが、
Botキャラのフラグで攻略を行えるということです。
攻略キャラをBotにしている場合はプレイヤーのフラグはセットされません。
39:newbie :

2019/11/13 (Wed) 22:18:00

>>38
ご検討ありがとうございます。
ハイローゾイストCの件、管理人様の案で
商人セットとクリエイターセットの
両方に実装していただければ幸いです。
40:newbie :

2019/11/13 (Wed) 22:24:42

>>39
自己レスですが、アルケミストのセットにハイローゾイスト必要ありませんでした。
商人セットに実装をお願いします。
41:七氏 :

2019/11/14 (Thu) 07:33:09

アドレナリンラッシュとフルアドレナリンラッシュですが、
現状かけ直すのは効果時間切れの時か、使用者自身の効果が切れた時だと思います。
ですがこれらは、死亡やディスペル以外にも速度減少やクァグマイアでも簡単に
切れてしまい、効果時間も3分と長めなので、次のかけ直しまで待つのも長いですし、
botの効果切れを察知して逐一手動発動というのも無理な話だと思います。

なので、「効果が切れた時にかけ直すメンバー」というのを設定できるようにして、
そのメンバーがチーム内にいてかつ効果がかかっていない(普通のARのときは、
かつ斧か鈍器を装備している)状態の時はかけ直すというようにできないでしょうか。
42:七氏 :

2019/11/14 (Thu) 07:39:04

↑に追加で、QMに浸かってるとかけ直しても即切れて無限ループになりそうなので
「QM状態ではない時」というのも条件に入れたほうがいいと思いました。
43:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/14 (Thu) 12:43:17

>>41
ご要望ありがとうございます。
今のアドレナリンラッシュは掛け直しに難がありますね。
設定は必要ですか?
全員でいいような気もしますが。
44:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/14 (Thu) 13:24:02

>>22
実装しました。

>>40
実装しました。
45:名無し :

2019/11/14 (Thu) 16:23:06

モンクスキルに関しての要望です
三段掌に関して、スキルの発動をON/OFF式にしてほしいです
爆裂波動に関して、画面右側にアイコンと効果時間が表示されるようにしてほしいです
46:newbie :

2019/11/14 (Thu) 18:17:45

>>44
ハイローゾイスト効果削除の件、ありがとうございました。
47:七氏 :

2019/11/14 (Thu) 20:10:26

>>43
近接攻撃しない後衛も対象に含めるとかけ直し多すぎになってしまうかと思ったのですが、
専用コマンドを作るほどでもないですかね。
とすると、チーム内に以下の条件をすべて満たすキャラがいればかけ直すという感じになるでしょうか。

・AR、FAR状態ではない
・死亡していない
・QM状態ではない
・(ARの場合のみ)斧または鈍器を装備している

あと速度減少の効果中ってAR無効でしたっけ?
無効なら速度減少がかかっていないことも条件に入れたほうがいいですかね。
48:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/15 (Fri) 03:42:45

>>45
三段掌の発動をON/OFF式ということはOFFにすると発動しなくなるということですよね。
どういう状況を想定してのことですか?
三段掌は発動してもSPも気弾も使わないですよね。

爆裂波動状態のアイコンは検討してみます。

>>47
それで検討します。
速度減少状態にARはかかりませんね。
49:名無し :

2019/11/15 (Fri) 09:12:23

>>48
返信ありがとうございます
バフォメットカードのスプラッシュダメージを常時発動させるためです
三段掌を切るという選択肢はスキルツリーの都合上ありえないので…
50:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/15 (Fri) 09:33:40

>>49
それならバフォメットカードを装備しているときは三段掌が出ないようにする方法もあると思いますがどうでしょうか?
51:名無し :

2019/11/15 (Fri) 10:13:43

>>50
返信ありがとうございます
それでも大丈夫なので、実装が楽な方でお願いできますでしょうか
52:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/15 (Fri) 10:38:11

>>51
わかりました。
>>50案で検討します。
53:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/16 (Sat) 04:14:17

>>47
実装しました。

>>51
実装しました。
54:七氏 :

2019/11/16 (Sat) 05:18:29

>>53
実装ありがとうございます、ですがWSが永遠にFARを連発するようになったので、
何故かと思い確認したところソウルリンカーのみFARがかかってませんでした。
ハイプリと教授には問題なくかかってたのでなぜかと思ったのですが…
リンカーだけ両手杖装備だったので、両手杖だけ例外でしょうか?
外部攻略サイトを見てもすべての武器に効果があると書いてあったので不思議ではありますが。
55:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/16 (Sat) 05:44:14

>>54
ご報告ありがとうございます。
設定を調べたところ、以下の武器はフルアドレナリンラッシュがかからないようになっていました。
・弓
・ハンドガン
・ライフル
・ガトリングガン
・ショットガン
・グレネードガン
・風魔手裏剣
・両手杖

本鯖のフルアドレナリンラッシュの説明を見たところ、
>弓を除いた全ての武器に使用できる「アドレナリンラッシュ」。
と書かれていましたから、弓については本鯖の仕様と考えてよさそうです。
しかし、それ以外の武器には使用できるようにしようと思います。
56:七氏 :

2019/11/16 (Sat) 06:03:03

>>55
さっそくチェックしていただいてありがとうございます!
よろしくお願いします。
57:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/16 (Sat) 08:03:40

>>56
実装しました。
58:名無し :

2019/11/16 (Sat) 16:15:53

>>53
実装ありがとうございます
そしてアイテム増殖の復旧もお疲れ様です
59:七氏 :

2019/11/16 (Sat) 17:47:43

スペシャルアイテムにバレットケース追加希望です
60:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/16 (Sat) 18:13:25

>>59
ご要望ありがとうございます。
採用の方向で検討します。
61:逆毛戦隊 :

2019/11/16 (Sat) 22:22:43

http://bbs7.fc2.com//bbs/img/_875600/875542/full/875542_1573910563.jpg >>38
つまり添付した画像で1列目2列目が従来のもの1列目が全制覇7人解放のAXがプレイヤーであり攻略キャラ2列目が未開放のパラディンがプレイヤーであり攻略キャラ
3列目が管理人様案でパラディンをプレイヤー、BOT1のAXを攻略キャラに指定した場合と言う感じでOKでしょうか?

レス遅くなって申し訳ないです
62:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/17 (Sun) 03:12:10

>>61
わかりやすい説明ありがとうございます。
まさにおっしゃる通りです。
63:七氏 :

2019/11/17 (Sun) 06:02:47

要望というか提案なのですが、生体MVPやモロクのように
取り巻きが強すぎるボスについては取り巻きは倒したら復活しない、
もしくは復活までに時間がかかるようにするというのはどうでしょうか?
理由としては以下です。

RPGやSLGだと連携が厄介な敵については各個撃破する方が楽というのもよくある
シチュエーションですが、これは単に単体で強いボスだけでなくそういった敵も
用意することでバリエーションのある戦闘ができるようにとの配慮だと思います。

ROのボスの場合は取り巻きを倒すとむしろ増殖して逆効果になってしまいますが、
相手の戦力を削りすぎないように神経を使うというのもよく考えれば変な話ですし、
この辺のボスになると回避や防御やHPをいくら上げようがまともに耐えるのは無理なので
勝とうと思えば火力を増やして殺られる前に殺るという方法しか実質選択肢がない
というのも芸がなく、攻略も単調になってしまうと思います。

取り巻きを倒すことに意味があれば、防御重視で相手の戦力を削りながら
じっくり攻めるか、スピード重視で火力盛って速攻するか、好きなほうを選べて
攻略にも幅が出てくると思います。

もちろん難易度的に見れば大幅な低下にはなるので、採用の是非は管理人様の
バランス感覚での判断にお任せしますが、ご一考いただければ幸いです。
64:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/17 (Sun) 06:29:41

>>63
ご提案ありがとうございます。
取り巻きを各個撃破というのも面白いですね。
しかし、範囲スキルを連打すれば簡単に倒せるとなると、ボスが弱くなりすぎると思うので難しいところです。
バランスを取るなら、取り巻き召喚の間隔を長くする代わりにボスのHPを大幅に増やすような感じですかね。
ただ、そうするともはや本鯖とは別のモンスターになるので、
本鯖で(R化前に)強かったあのボスをBotと一緒に倒すという感覚は薄れると思います。
65:七氏 :

2019/11/17 (Sun) 10:48:59

>範囲スキルを連打すれば簡単に倒せるとなると

うーん、そうですかね…
生体ボスの取り巻きはHP数十万、モロクの取り巻きは100万以上、属性もバラバラ、
かつ攻撃も強力なのでタゲが移った場合火力担当キャラの耐久では一瞬で消し飛ぶこと等を
考えると、上位二次までの範囲スキルで簡単に殲滅できるようなものでもないと思います。
(取り巻きが範囲攻撃で楽に殲滅できるような雑魚なら即復活で問題ないと自分も思います)

各個撃破するのであればボスと引き離すか、ボスの攻撃を耐えながら厄介なやつ1体を
集中攻撃して早めの撃破を目指すといった感じの戦法になり時間もかかるので、
安定度を取るかスピードを取るかの2択となり、そこまで「ボスが弱くなりすぎる」
ってほどじゃないかなと、自分では考えているのですが。
66:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/17 (Sun) 11:48:04

>>65
まあ、一度おっしゃるようにしてみましょうか。
それで弱くなりすぎるようなら戻します。
とりあえず、モロクと生体3FのMVPが取り巻き召喚を使用する間隔を10倍にしてみます。
67:七氏 :

2019/11/18 (Mon) 07:58:55

>>66
ありがとうございます。
昨晩ちょっと生体ボスと戦ってみたのですが、
取り巻きを倒す方向で頑張っても2体くらい倒したところで
本体のほうが倒れるような感じでした。
なので、取り巻きの復活に時間がかかるようになったとしても
そのせいでボスがめっちゃ弱くなるってことはないんじゃないかなーと思います。
68:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/19 (Tue) 04:09:05

>>67
実装しました。
69:りゅうおう :

2019/11/19 (Tue) 22:00:36

三ヶ国への報告書クエスト中の
捜索の経過の待ち時間が1/4になってないようなので短くしていただけたらと思います。
70:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/20 (Wed) 00:20:42

>>69
ご要望ありがとうございます。
採用の方向で検討します。
71:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/20 (Wed) 04:04:49

>>69
実装しました。
72:りゅうおう :

2019/11/20 (Wed) 06:19:32

>>71
対応ありがとうございます。
73:名無し :

2019/11/22 (Fri) 15:45:35

BOTのアイテム使用に関する要望です
アコ系やマジ系などの通常攻撃を行わない職でも、戦闘状態に入ったら
スピードアップポーション系や濃縮サラマインジュースを自動で使用するようにしてほしいです
モーションディレイ減少のためにASPDを上げたいのですが、現状は自動で使ってくれないみたいなので…
74:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/22 (Fri) 18:59:04

>>73
ご要望ありがとうございます。
現状では通常攻撃ポリシーが”連続”のときに、Botが攻撃速度増加系のポーションを使用するようになっています。
これは例えばマジシャンBotをアイテム拾い役にしているときに、拾ったスピードアップポーションを
勝手に使用したりしないようにするために考えた仕組みです。
しかし、そんな配慮が必要なのはおそらく序盤だけかもしれませんね。
レベルが上がれば、拾った攻撃速度増加ポーションの数個を勝手に使用されても誤差の範囲でしょう。
通常攻撃ポリシーの条件を削除する方向で検討します。
75:名無し :

2019/11/23 (Sat) 12:27:04

>>74
検討と実装ありがとうございます
76:player :

2019/11/23 (Sat) 14:56:23

髪型について要望です 新髪型って実装できませんか?
ジェレミーの美容クーポン的なのをショップポイントで販売できませんでしょうか?
77:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/23 (Sat) 16:05:22

>>76
ご要望ありがとうございます。
検討してみます。
78:player :

2019/11/23 (Sat) 16:36:43

>>77
返信検討ありがとうございます><
79:新参 :

2019/11/23 (Sat) 20:00:49

更新お疲れ様です。
コモド村長宅の件では大変失礼致しました!

要望です。
ミョルニール作成のクエストで、スドリというNPCと
ミニゲームで対決する手順があるのですが、
難易度を大幅に下げて頂くか、ミニゲーム自体を
スキップさせて欲しいのですがいかがでしょうか?

本鯖ではおそらく大挙してきたプレイヤーが単純に到着順には
ならないように、足止め的な役割があったのだろうと思うのですが、
PyBot鯖にて現状の難易度は釣り合っていないように思います。

あのミニゲームを運頼みで延々とやりたい人はあまり居ないかと思いますので、
どうぞご検討よろしくお願い致します。
80:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/23 (Sat) 20:48:44

>>79
ご要望ありがとうございます。
確かにあのミニゲームの難易度は高いですね。
プレイヤーとスドリのHPを同じにしましょうか。
最初に反撃が決まれば簡単に勝てると思います。
81:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/24 (Sun) 04:46:01

>>76
実装しました。

>>79
実装しました。
82:player :

2019/11/25 (Mon) 05:11:48

>>81
実装ありがとうございます
ただNPCのジェレミーが居ないようです
83:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/25 (Mon) 05:24:26

>>82
ジェレミーはイズルードからプロンテラに移動しました。
http://www.njg.ddnsgeek.com:6576/pybotro/?module=pages&action=content&path=othernpcs#SeniorStylist
84:player :

2019/11/25 (Mon) 08:55:45

>>83
分かりました!
85:newbie :

2019/11/25 (Mon) 11:46:27

魂状態のアルケミストにバーサークピッチャーを自動で使用させたいのですが
倉庫からの補充はカートに入れるの優先+カートからの自動取り出しは一個ずつ
の仕様のため、カートからの必要数取り出しをcartgetで行うという一工程が入ります。
そこで、バーサークピッチャーの条件を15分/2個から7.5分/1個か
cartautogetを拡張して、X個未満になったらY個取り出すのような
数指定を追加することはできないでしょうか?
ご検討のほど、お願いいたします。
86:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/25 (Mon) 13:59:24

>>85
ご要望ありがとうございます。
バーサクピッチャーはバーサークポーションが2個必要であることを忘れていました。
CartAutoGetに個数を指定できるようにする方向で検討します。
87:どくだみ :

2019/11/25 (Mon) 23:16:30

いつも楽しくプレイさせて頂いております。
要望ですが、ポタガールが引用している「行ったことのあるMAP」を
別アカウントから引用するコマンドを実装して頂きたいです。

メイン操作アカウントを1垢目のキャラからn垢目のキャラに移行させたいとき、
現状ではプリBOTのポタ経由でMAP記憶を移せますが、煩雑に感じたことが理由です。

以上、ご検討頂けたら幸いです。
88:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/26 (Tue) 00:08:13

>>87
ご要望ありがとうございます。
採用の方向で検討します。
89:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/26 (Tue) 04:25:32

>>85
CartAutoGetサブコマンドでカード自動補充アイテムを登録するときに、
取り出すアイテムの個数を指定できるようにしました。
例えばバーサークポーションの所持数が2個になるように取り出してほしいときは
次のように入力してください。

 @bot cartautoget メンバー バーサークポーション 2

>>87
ポタガールを利用するときに必要な「一度行ったことのあるマップのメモ」を
「ジャーナル」と呼ぶことにしました。
JournalImportサブコマンドを追加しました。
例えばBotとしてログインさせたメインキャラからジャーナルを取り込みたいときは
次のように入力してください。

 @bot journalimport Bot
90:どくだみ :

2019/11/26 (Tue) 22:20:26

>>89 管理人様
とても早くに実装して頂いてありがとうございます!
操作アカウントの移行に踏み切りやすくなりました。
91:player :

2019/11/27 (Wed) 03:10:23

ストームガスト使用条件の属性倍率について要望なんですが、属性倍率の条件をある程度無視できるようにできませんか?
タナトスタワーで狩りをする際、属性が様々な為ストームガストで殲滅してもらいたくても棒立ちされてしまい
@skillfirst コマンドで一旦は解決できたのですが、魔法力増幅を使わずに指定したSGのみ使うようになってしまって・・・
92:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/27 (Wed) 04:24:07

>>91
ご要望ありがとうございます。
現状では倍率が50%以下なら使いませんが、25%以上なら使うようにしましょうか。
ただその場合はモンスターが水Lv1で倍率が25%でもお構いなしに使うことになります。
93:player :

2019/11/27 (Wed) 05:47:50

>>92
ありがとうございます!
問題があれば戻してもらって構いません
94:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/27 (Wed) 17:43:11

ダメージ追加系カードの計算を分ける件ですが、計算処理が手に負えないほど煩雑なため、
実装はかなり難しそうです。(battle.cppのbattle_calc_cardfix関数周辺)
このままだとおそらく永遠に実装しないので、別のアプローチを取ろうと考えています。

これまでの経緯を振り返ってみると、そもそもダメージ追加系カードを弱体化したのは
低レベル武器が高レベル武器よりも強い状況を変えるためでした。
低レベル武器はスロット数が多く、ダメージ追加系カードの効果を高められるため、
ダメージ追加系カードを弱体化することで間接的に低レベル武器を弱体化し、
高レベル武器とのバランスを取ろうという発想です。
しかし、この方法にはグルームアンダーナイトカードのような防具に挿すタイプのカードも
弱体化されてしまうという問題があります。

そこで現行の「効果を武器Atkだけに適用することでダメージを全体的に下げる」
という仕様を廃止して、元の「効果を最終Atkに適用する」という仕様に戻しつつ、
スロット数によって倍率を補正する計算方法を考えてみました。
スロット数の少ない武器を強化することで間接的に高レベル武器を強化しようという発想です。

カードを挿すことのできるスロットを「使用可能スロット」と考え、それに対して
カードを挿すことのできない(存在しない)スロットを「使用不可スロット」と考えます。
例えばナイフ [3]の使用不可スロットは1個、ダーク [2]の使用不可スロットは2個です。
この使用不可スロットすべてに倍率を与えます。
使用不可スロット1個当たりの倍率は、使用可能スロット1個当たりの倍率の4割です。
例えば挿してあるカードがすべてヒドラカードなら1個当たり20%なので4割で8%、
またはすべて深淵の騎士カードなら1個当たり25%なので4割で10%になります。

計算式を示します。
 補正後の倍率 = カード倍率 + 使用不可スロット1個当たりの倍率 × 使用不可スロット数
 使用不可スロット1個当たりの倍率 = カード倍率 / Max(使用可能スロット数, 1) × 0.4
 使用不可スロット数 = 4 - 使用可能スロット数

以下に具体例を示します。
・コンポジットボウ [4]にヒドラカードカードを4枚挿しのとき
 使用不可スロット1個当たりの倍率 = 80% / Max(4, 1) × 0.4 = 20% × 0.4 = 8%
 使用不可スロット数 = 4 - 4 = 0
 補正後の倍率 = 80% + 8% × 0 = 80% + 0% = 80%
・クロスボウ [3]にヒドラカードを3枚挿しのとき
 使用不可スロット1個当たりの倍率 = 60% / Max(3, 1) × 0.4 = 20% × 0.4 = 8%
 使用不可スロット数 = 4 - 3 = 1
 補正後の倍率 = 60% + 8% × 1 = 60% + 8% = 68%
・角弓 [2]にヒドラカードを2枚挿しのとき
 使用不可スロット1個当たりの倍率 = 40% / Max(2, 1) × 0.4 = 20% × 0.4 = 8%
 使用不可スロット数 = 4 - 2 = 2
 補正後の倍率 = 40% + 8% × 2 = 40% + 16% = 56%

このように補正することでスロット数の少ない武器でもそれなりに特化できるようになります。
この案についてのご意見・ご指摘があればお願いします。
95:七氏 :

2019/11/27 (Wed) 19:02:19

グルームアンダーナイトcとかも使用不可スロット関係するのかしら?
あとは特化cを混ぜた場合どうなるのでしょう?
96:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/27 (Wed) 19:38:48

>>95
グルームアンダーナイトカードはカード倍率に加算です。
ちょっと計算式を変更します。
使用不可スロット1個当たりの倍率 = Min(カード倍率 / Max(使用可能スロット数, 1), 40) × 0.4

混ぜた場合は合計です。
例えばオークヒーローにヒドラカードと深淵の騎士カードを挿した武器で攻撃なら
カード倍率は20%+25%で45%になります。
97:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/27 (Wed) 20:56:33

まあ、あまりぱっとしないアイデアだとは思います。
平均の4割というのもわかりにくいですしね。
武器カードの効果をランダムでエンチャントできるとかのほうがいいかもしれません。
とりあえずこの案は保留しておいて他の作業をしようと思います。
98:newbie :

2019/11/27 (Wed) 21:37:44

>>99
cartautogetの追加実装ありがとうございました。
これからもよろしくお願いいたします。
99:七氏 :

2019/11/27 (Wed) 22:23:57

>管理人様
使用不可スロットに何らかのエンチャントができるようにするというのは
確かに面白そうですが、バランスを取るのが難しそうですね…
いずれかのカードの効果がランダムでつくとかだと、さすがに、
装備まで含めたキャラの全体的な強さにランダム要素の占める割合が強すぎると思いますし、
かといてショボい効果だと、結局スロット多い武器でいいやってなってしまいそうです。

現状で全体的なバランスは上手く取れてると思うので、実装がそこまで難しいのであれば
グルームとクトルを救済してほしいという要望は取り下げます。
100:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/28 (Thu) 04:19:19

>>93
実装しました。

>>99
カードをエンチャント案は完全ランダムだと厳しいでしょうね。
武器カードは100枚以上ありますから、その中から欲しい効果が付く確率はとても低いです。
逆にカードを指定できるようにすると強くなりすぎます。
ほどよい難易度で運が絡むようにする必要があります。
種類別に分けて、その中でランダムというのがよいかもしれません。

現状でバランスは取れてるでしょうか?
クリティカル装備に偏っていて、特化装備はあまり使われていない印象があります。
特化という仕組み自体が面白くなければそれで構わないのですが。
101:七氏 :

2019/11/28 (Thu) 20:39:44

>>100
>クリティカル装備に偏っていて、特化装備はあまり使われていない印象があります。

たしかにそれはその通りなんですよね…
通常攻撃しかクリティカルしない本来の仕様だとクリ型キャラやモンクの爆裂、コンボ等が
産廃以外の何者でもないので、スキルもクリティカルするという今の仕様は構成の幅が増えて
ゲーム的にとても面白くなっているので好きなんですが、その他の色々な仕様とも
噛み合いすぎて、クリ型優位になりすぎてるとは確かに思います。

なので、使用不可スロットにつけられる強化は、単純に強さを上乗せするというより、
クリ型とその他の型の差を埋められるような方向性がいいんじゃないかなと思います。

そうなら、既存のカード効果がランダムでつくとかではなく、有用な効果を選択できるが
コストが高い、半分エンドコンテンツのような方向性がいいのではないかと。

クリの強い点としては「DEF無視」「必中」「一反木綿やアウノエで全ての敵に追加ダメージ」
といった点だと思うので、クリ以外でこれに対抗するのに有効であることも考慮して
以下のような仕様を考えてみたのですがどうでしょうか。
(強化状態の敵にダメージ増は、以前に教授依存度が高くなりすぎたと仰ってたので、
 それへの対抗策として入れてみました)

・使用不可スロット1個につき改良型オリデオコン20個でエンチャント可能な状態にできる。
・エンチャント可能な状態になったスロットに、各エンチャント毎に決まったコストを
 支払うことでエンチャントができる。
・以下、強化エンチャントの効果とコストの案
・いずれかの種族、属性に追加ダメ―ジ+15% コスト:対応する種族・属性特化カード10枚
・いずれかのサイズに追加ダメ―ジ+10% コスト:対応するサイズ特化カード10枚
・ボスモンスターに追加ダメ―ジ+20% コスト:深淵の騎士カード10枚
・武器による追加ダメージが2倍になる代わりにクリティカル、DEF無視、錐効果が無効になる
 コスト:タートルジェネラルカード5枚
・武器に念属性を付与する代わりにクリティカル、DEF無視、錐効果が無効になる
 コスト:黒蛇王カード5枚
・精錬値上限を+10する(重複不可) コスト:MVPハワードカード3枚
・HIT+50 コスト:フリオニカード5枚
・ATK+50 コスト:テンドリルリオンカード5枚
・全ての敵のDEFを30%無視する コスト:怨霊武士カード5枚
・全ての敵のMDEFを30%無視する コスト:MVPカトリカード3枚
・速度強化状態の敵に、クリティカルまたは必中スキル以外の攻撃で2倍のダメージを与える
 コスト:ドッペルゲンガーカード5枚
・近接物理攻撃時、リフレクトシールド状態の敵に2倍のダメージを与える
 コスト:女王スカラバカード3枚
・近接物理攻撃時、ラッシュアタック状態の敵に2倍のダメージを与える
 コスト:イフリートカード3枚
・ボスモンスターに沈黙以外の状態異常を与えることが可能になる(ステによる耐性は無視しない)
 コスト:ロードオブデスカード5枚
102:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/28 (Thu) 22:21:55

>>101
大変面白い提案ありがとうございます。
効果のうち上の3つは特化武器との差を埋めるものですね。
それより下のものはクリ型との差を埋めるもの、汎用的に強くなるもの、
ディスペルしないときに効果があるものに分けられ、最後がボスへの状態異常ですかね。

実装できるか微妙なものもいくつかありますが、おおむね大丈夫だと思います。
コストの程度が妥当かどうかは、もう何か月も自分でプレイしていないのでよくわかりません。
これらの効果はアーティファクトエンチャントと同じように隠しカードで実現することになると思います。
アイテムに隠しカードを追加し、効果のスクリプトを書き、今までにない効果の場合はサーバーに処理を追加します。
そして専用NPCのスクリプトを書き、テストし、公式ページにドキュメントを用意します。
作業が多いのでかなり時間はかかると思いますが、できるだけ採用の方向で検討します。
103:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/28 (Thu) 22:53:31

>>11
ギルド倉庫の容量増加は難航しています。
できないかもしれません。
104:player :

2019/11/29 (Fri) 17:37:30

>>100
SG属性の対応ありがとうございました!
めちゃくちゃ狩りが楽になりました
105:七氏 :

2019/11/29 (Fri) 20:11:17

>>102
後になって冷静に考えたんですがやっぱコスト高すぎた気がします…
雑魚カードは10枚でいいとしてもボスカードは多すぎでした。
弱めのボスは3枚、強いボス(イフ、ブブ、ラングリ、生体、異世界系)は1枚程度で十分かと。

あと、バランスという点で思ったんですが、現状クリ型優位なのもそうなんですが、
ボスにダメージを与える手段が実質遠距離スキルしか選択肢がないのもちょっとアレかなと。
強いボスは結局ガチガチに固めたパラか金剛モンクくらいしか耐えられないですから、
タゲが移る可能性がある近接攻撃は、結局のところ弱めのボスの時短くらいにしか
使えないんですよね。

かと言って火力職が強いボスの攻撃も耐えられるようになると、それはそれで
ヌルゲー化してつまらなくなってしまうと思うので、近接攻撃は、ボスにタゲられる
リスクがある反面遠距離より火力を伸ばしやすいというバランスがいいかなーと。

そういった点を考慮して、>>101にさらに追加で以下のような効果も考えてみました。

・近接物理攻撃時、特定種族のDEFを100%無視する(エンチャント時に対象種族選択)
 コスト:MVPエレメスカード1枚
・近接物理攻撃時、ボスモンスターに30%の追加ダメージ
 コスト:データルザウルスカード3枚
・近接物理攻撃時、オートガード、オートカウンター、ストーンスキン、
 セイフティーウォール、アスムプティオを無視する コスト:オークロードカード3枚
・近接物理攻撃時、HIT+100 コスト:MVPイグニゼムカード3枚
・近接物理攻撃時、CRI+15 コスト:RSX-0806カード3枚
・クァグマイア、ベナムダスト、イービルランド、デモンストレーション、
 ヘブンズドライブ、ファイアピラーを無視する コスト:月夜花カード3枚
・マグナムブレイク、パルスストライク、ブランディッシュスピアによって
 ダメージを受けると、15秒間ATK+200 コスト:MVPセイレンカード1枚
106:ω :

2019/11/30 (Sat) 02:48:51

知り合いと(BOT込み)PTを組んでMVPを討伐したのですが、
もう1人の方にMVP討伐フラグが立たないのは仕様でしょうか?

知り合いとよくPTを組むのでプレイヤー同士のPTでも討伐フラグが反映できるようにしてほしいです。
BOTの火力次第でどちらにMVPフラグがいくかわからないので。

ご検討よろしくお願いします。
107:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/11/30 (Sat) 06:22:31

>>105
コストはそんな感じにしましょうか。

近接攻撃は強化したいですね。
あるいは遠隔を弱体化してもよいですが、たぶん不評でしょう。

まあ、このエンチャントを入れればかなりヌルくなるでしょうね。
現状でもヌルい人はヌルいと思います。

また面白そうな効果を考えましたね。
実装できそうなものは取り入れたいと思います。
でも例えばダメージ2倍などは複数枚挿せないようにするなどしないと強過ぎるような気がします。

>>106
MVP一匹当たりで立つフラグは1個にしたいと思っています。
そうしないとPTに何人もプレイヤーを入れて、一気にフラグを立てられるようになってしまうからです。
知り合いの方のフラグを立てたい場合は自分のチームの火力を抑えるようにしてください。
108:七氏 :

2019/11/30 (Sat) 08:07:43

>>107
>でも例えばダメージ2倍などは複数枚挿せないようにするなどしないと強過ぎるような気がします。

同じものを複数はもちろん、他との組み合わせでもまだ強すぎてマズい気はしますね。
なので、ダメージ2倍など効果が高すぎるものは「ユニーク効果」などとして、
1つの武器にユニーク効果は1つしか入れられないというようにすればいいかなと思います。
109:ω :

2019/11/30 (Sat) 11:31:04

>>107
質問スレと併せて返答ありがとうございます。

支援やバフPTを構築して交互にフラグ立てを頑張っていこうと思います!
110:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/12/01 (Sun) 22:36:29

>>108
エンチャントした武器からカードを取り外す仕組みは必要でしょうね。
カードが貴重なものばかりなのでリセットしたらロストというのは厳しすぎます。
エンチャントをクリアすると同時に対応するカードを回収できる機能も作ろうと思います。
111:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/12/02 (Mon) 14:58:28

魔法を強化するエンチャントも加えます。
まずは簡単な効果から実装していこうと思います。
112:名無し :

2019/12/02 (Mon) 15:45:27

イグドラシルの葉に関しての要望です
現状、プリーストがミストレスcを付けていてもイグドラシルの葉を所持しているとそちらを優先して使用します
ヘルの権能対策としてイグドラシルの葉を使いたいので、死亡しているキャラがヘルの権能状態ではなく、
チーム内にリザレクションを使えるキャラがいて、かつそのキャラが生存している場合はリザレクションを優先して使用するようにしてほしいです

コマンドについての要望です
/quake(画面が揺れるエフェクトのON/OFF)の実装は可能でしょうか?
可能な限りエフェクトはつけてプレイしたいのですが、振動がなかなかキツくて…
実装が難しいようなら、エフェクトOFFで対応します
113:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/12/02 (Mon) 16:36:15

>>112
ご要望ありがとうございます。
イグドラシルの葉の件は採用の方向で検討します。

/quakeコマンドの件は、クライアントが古いので使えないみたいなのですが、
パッチを当てることで振動のエフェクトだけをOffにすることができました。
↓からダウンロードして、既存のPyBotROフォルダに上書きしてください。
http://www.njg.ddnsgeek.com:6576/pybotro/?module=pages&action=content&path=downloads#QuakeOff
114:名無し :

2019/12/02 (Mon) 16:46:26

>>113
素早い対応ありがとうございます
振動のエフェクト、なくなったことを確認しました
115:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/12/03 (Tue) 05:31:02

>>112
イグドラシルの葉の件を実装しました。
116:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/12/03 (Tue) 05:36:16

カードによる追加ダメージの仕様変更は廃止しました。
追加ダメージは素Atkを含めたダメージに対して適用されます。
これでスロット数の多い低レベル武器が有利な状況に戻りましたが、
このあと実装する武器エンチャントで再び調整する予定です。
117:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/12/06 (Fri) 11:39:23

ジャドーエンチャントを実装しました。
色々な効果を提案していただいたのですがまずは簡単なものに絞りました。
効果の程度やコストが適切かどうかよくわからないので様子を見ながら調整していこうと思います。
118:ω :

2019/12/06 (Fri) 16:09:35

パーティの加入人数が現在12人までですが、上限を増やしてほしいです。

2人でプレイすることが多くBotが5人以上だと溢れてしまいます、
気軽にBotの切り替えができなくなり少々不便に感じでいるので
バランス等に支障がなければご検討よろしくお願いします。
119:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/12/06 (Fri) 19:09:06

>>118
ご要望ありがとうございます。
採用の方向で検討します。
120:七氏 :

2019/12/06 (Fri) 20:54:39

>シャドーエンチャント実装
ありがとうございます!
今までスロットの少なさ故に使い道のなかった武器とかも活かせそうで、
夢が広がるいい変更だと思います。
また、あまり強くなりすぎず、スロ4特化武器よりも一回り強い程度という、
バランス感覚も素晴らしいと思います。
あまりに強すぎてバランス崩壊してしまうと却って自由度が減って面白くなくなりますからね。
今後も調整や追加があるとのことで、バランスを維持しつつ新要素を追加していくことは
とても大変かと思いますが、期待してるのでよろしくお願いします!
121:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/12/06 (Fri) 21:12:15

>>120
褒めていただいてありがとうございます。
ただ、ROである以上どうしようもないところはありますから、
いくら変えても微妙になることはあると思います。
前よりマシになればいいなという程度で大目に見てください。
122:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/12/07 (Sat) 04:07:51

>>118
パーティーの最大人数を12人から16人に増やしました。
123:ω :

2019/12/07 (Sat) 14:53:27

>パーティ人数の変更
実装ありがとうございました!

頑張ってBot人数上限目指して楽しんでいこうと思います。
124:名無し :

2019/12/07 (Sat) 22:46:12

ペット集めが趣味なんですがオリジナルのキューペットなんかはどうでしょうか?

支援攻撃有・スキル使用有でキューペット有用ですし色々連れまわしてみたいのですが
125:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/12/07 (Sat) 23:37:16

>>124
ご要望ありがとうございます。
カスタムペットはアクセサリー、パフォーマンス、イラストなどを用意するのが大変です。
それらはなしで、追加するだけ(テイミングアイテムやエサも他のものを流用)なら簡単です。
例えばどのモンスターをペットにしたいですか?
126:player :

2019/12/08 (Sun) 10:55:22

#9039のペクソジンの卵追加できませんか?
テイムアイテム、イラスト、卵のIDまで用意されていたようですが
日本には何故か追加されなかった子です
127:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/12/08 (Sun) 18:36:50

>>126
キューペットのペクソジンに関するデータは大体ありますね。
でも以下のアイテムの画像と説明文が見つかりません。
・輝く羽衣
・丸い頭飾り
・伝統お菓子
これらのアイテムを他のアイテムに置き換えたりするということなら、ペクソジンを追加できます。
128:player :

2019/12/08 (Sun) 18:54:31

>>127
おお! でしたらお願いします!
129:名無し :

2019/12/08 (Sun) 18:55:28

>>125

124です。キャットナインテイルとかの人型系やアビスレイクのドラゴン達ですかね~
閉鎖した鯖なんかで良く連れまわしていたんですよ、DOP系も良く有ったんですがはBOT達が居ますからそっちはいいかな~

テイムアイテムはこの鯖での甘いスティックキャンディみたいなので統一してエサはペットフードか白ポ辺りの流用が多かったイメージですね
130:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/12/08 (Sun) 20:06:36

>>128
ペクソジンのペットを追加する方向で検討します。

>>129
なるほど、獣っぽいのがいいんですかね。
スキルやステータスアップについてはペットごとにスクリプトを書く必要があるので、
追加するペットが多ければ多いほど時間がかかります。
まずはキャットナインテイルとアビスレイクの竜たちを追加する方向で検討します。
131:名無し :

2019/12/08 (Sun) 21:33:39

>>130
ありがとうございます。楽しみにしてますね~
132:名無し :

2019/12/08 (Sun) 22:32:01

武器のHSEに関して要望?提案?です。
攻撃系の効果だけでなくヒールやポーションピッチャーの効果UPやステータスUP、ASPD増加など
攻撃に参加しない支援職用にも使える効果もあると楽しいかなあと思います。
魔法系の追加や他の対応が落ち着いてからで構いませんので是非ともご検討よろしくお願いします。
133:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/12/08 (Sun) 22:44:48

>>132
ご要望ありがとうございます。
支援職用の効果もあると面白そうですね。
考えてみます。
134:楽しませてもらっています :

2019/12/09 (Mon) 08:08:49

質問スレの過去ログにもありましたが、スプライトをいじってペコLKの見た目を歩行LKに変更するという記事がありましたが、自分なりに調べて色々いじってみましたが変更できませんでした…。
知識不足をさらけ出してしまい申し訳ないのですが衣装だったりという形で各職の見た目に簡単に変更できるようにできるようにならないでしょうか?
135:player :

2019/12/09 (Mon) 12:01:22

もしかしてパッチを当てる時にdata.grfに入れようとしてませんか?
pybotro.grfに入れないといけないので、data.grfを一旦他の名前にし、pybotro.grfをdata.grfに改名して当ててみてください
136:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/12/09 (Mon) 16:14:26

>>134
装備でペコペコから降りた状態の表示にすることはおそらくできないと思います。
キャラクターの表示は基本のレイヤーと装備のレイヤーが分かれており、
ペコペコを表示しているのは基本のほうだからです。
私はスプライトを変更する方法しか思いつきません。
137:ななし :

2019/12/10 (Tue) 12:51:28

すみません、要望スレに再書き込みいたします。

初めまして最近プレイ始めたものです。
ソロでもBOTによってパーティープレイができるのは初めての経験でとても画期的でした。
興味はあってもソロでは活用の難しい浪漫型を軸にしたパーティプレイもここでは楽しめそうです。

さて、アイテムデータベースについてご要望です。
ROラトリオのアイテムデータベース(http://roratorio.2-d.jp/ro/other/item.html)のように、
アイテム一覧表示画面に「特殊効果を表示」の欄を追加することはできないでしょうか。
現在の画面構成ではアイテム毎の特殊効果を1ページづつ開かないと確認できないため、
アイテムを横断しての検索や性能比較が難しいです。

ひとつご検討よろしくお願いいたします
138:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/12/10 (Tue) 14:48:22

>>137
ご要望ありがとうございます。
特殊効果はアイテムによって長いものもあるため、そのまま表示すると邪魔になるかもしれません。
どうにかしてうまく表示できないか考えてみます。
139:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/12/11 (Wed) 05:05:50

>>137
名前欄の右端にある「...」をクリックするとアイテムの説明が表示されるようにしました。
140:ななし :

2019/12/11 (Wed) 12:41:02

内容確認しました。詳細が手軽に確認できるようになって利便性が非常に良くなりました。
素早い対応ありがとうございました!
141:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/12/11 (Wed) 17:32:53

>>140
詳細をそのまま表示してるだけなので、ラトリオのようなきれいに分類された表示にはなってません。
もしラトリオのような表示にしようとしたら、アイテム1個1個のスクリプトからどのパラメータが上昇するかを
データ化する必要があるのですが、膨大な作業になると思われます。
今の私にはそのモチベーションがわかないので、とりあえずこれで我慢してください。
142:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/12/12 (Thu) 04:52:59

>>131
以下のモンスターをペットにできるようにしました。
・ペクソジン
・キャットナインテイル
・ゴールドオシドス
・レッドペロス
・ブルーオシドス
・グリーンペロス
143:名無し :

2019/12/12 (Thu) 20:42:24

>>142
素早い追加ありがとうございます。キャンディー在庫確保しだい捕まえに行ってきます
144:player :

2019/12/12 (Thu) 22:22:23

>>142
ペット追加ありがとうございます!
早速捕まえてまいりました!
145:名無し :

2019/12/12 (Thu) 22:29:45

ペットについての要望です
現在このサーバーでペットにすることの出来るMOBと装備出来るアクセサリー、
使用するスキル、連れていると得られる効果をまとめたページを作成していただけないでしょうか
146:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/12/12 (Thu) 23:45:27

>>145
ご要望ありがとうございます。
採用の方向で検討します。
147:ななし :

2019/12/13 (Fri) 00:29:51

更新お疲れさまです。いつも楽しく遊ばせてもらってます。

要望なんですが、シャドーエンチャかエキストラカードでマジッククラッシャーが使えるようになるものを実装してもらえないでしょうか
物理職は属性攻撃が容易なのに対し魔法職はどうしても闇聖属性に苦戦しがちです。
マジッククラッシャーならあまり強いスキルではないしエンチャ枠やカードを使用するならハイウィズより威力が出せるということもないと思うのですがどうでしょうか
検討よろしくおねがいします。
148:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/12/13 (Fri) 00:49:48

>>147
ご要望ありがとうございます。
PyBot ROはパーティーで職業の短所を補いあうという考え方なので、
短所を消して万能化するのは好ましくありませんが、
おっしゃる通りマジッククラッシャーであればそれほど強くならないと思います。

シャドーエンチャントは武器専用なので、エキストラカードに追加する方向で検討します。
149:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/12/13 (Fri) 04:43:20

>>145
ペットについてまとめたページを↓に用意しました。
http://www.njg.ddnsgeek.com:6576/pybotro/?module=pages&action=content&path=pet

ほとんどがrAthenaの設定のままなので、入手不可なテイミングアイテムや
アクセサリーなどがあると思います。
そういうものは気が付いたら修正していこうと思います。

ペットのスキルや効果で何かあればまた要望してください。
150:名無し :

2019/12/13 (Fri) 04:59:48

>>149
詳細な情報まで載せたページの作成、ありがとうございます
また気付いたことがあれば要望を出させていただきます!
151:player :

2019/12/13 (Fri) 11:34:11

ハイプリーストのアーティファクト装備の要望なんですが
鎧にスロット追加して頂けないでしょうか?

ドロップする箇所が1個も無くコインのみ1セット110個という難易度の割に武器を除いてスロットか1ヵ所も無く
せっかく99から着けれるのに耐久性皆無で使えないかなぁと言った感じです
(一応ディボーション連れて来れば多分使えますが・・・ 編成を変えてまで使いたいとも思えず・・・

あと、アーティファクトのⅡが存在する物実装できませんでしょうか?
152:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/12/13 (Fri) 15:39:10

>>151
ご要望ありがとうございます。
ハイプリーストのアーティファクト鎧だけをS付きにしても大丈夫でしょうか。
モンスターがドロップにしてもいいかもしれませんね。

アーティファクトのⅡは強いものが多かったのと、カスタマイズが面倒だったので実装してませんでした。
バランスと手間の問題ですね。
一応実装を検討しておきます。
153:player :

2019/12/13 (Fri) 16:35:50

>>152
返答ありがとうございます
なるほど、確かにウィズ系、ナイト系の物もS付いてませんでしたね

Ⅱ系やっぱり強すぎちゃいますかね
全て対応できるスナイパーめちゃくちゃ強いので
Ⅱ系くらいの火力があっても良いかなあと思ってましたが

うーん、エキストラカード、シャドウエンチャントも含めて、バランスに元々3次用なのもあって手間も凄くかかる物でしたね・・・
すみません、そこまでは気づきませんでした
154:逆毛戦隊 :

2019/12/13 (Fri) 18:38:02

砦回りに関しての要望です
砦の試練を受けた際に対象の砦前or砦内に転送などは可能でしょうか?
また砦攻略後に出現するポータルの移動先を巫女の前に指定は可能でしょうか?

ポタで座標取ればいい話なのですが旧神器はどうしても周回する必要がある為要望させて頂きました
155:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/12/13 (Fri) 19:09:58

>>154
ご要望ありがとうございます。

>砦の試練を受けた際に対象の砦前or砦内に転送などは可能でしょうか?
ワープポータルのメモを取り、Warpサブコマンドで砦前の座標を指定すればすぐに移動できると思います。

>また砦攻略後に出現するポータルの移動先を巫女の前に指定は可能でしょうか?
こちらもWarpサブコマンドで巫女の前の座標を指定すればすぐに移動できると思います。

>ポタで座標取ればいい話なのですが旧神器はどうしても周回する必要がある為要望させて頂きました
旧神器を作ることは必須ではありませんし、そこまで急ぐ理由がわかりません。
156:名無し :

2019/12/13 (Fri) 19:47:49

>>154
この要望に関しては自分も同じことを考えていました
(試練開始時に該当砦のWP前に移動、試練終了後のWPは巫女の前に移動、試練の最中は巫女に話しかけると該当砦前に再度移動)
FE砦で各砦と巫女の前を往復するのもそうですが、SE砦でもNの左上2箇所とかFの右上右下は遠いんですよね
神器作成を急ぐというよりは、少しだけでも利便性を上げていただければという要望だと思います
あったらいいなと言う程度なので自分で要望を出すまではいかなかったのですが、一応こう思っているということだけ書きました
157:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/12/13 (Fri) 21:20:44

>>156
PyBot ROではランダムテレポートを制限しているので、移動には時間がかかるようになっています。
移動が必要な場面は砦の試練に限らず、無数にあります。
そういう場面で普通のサーバーとの違いから不満に思うことはあるでしょう。
しかし、移動が必要になるすべての場面で転送を用意するのは現実的ではありませんから、
用意するのは「多くの人が同じ移動を繰り返し行う場面」だけに限定したいです。
旧神器を作るために砦を周回することはそれに当てはまるでしょうか?
当てはまる感じがあまり伝わってこなかったのでネガティブに返しましたが、
当てはまるなら転送を用意しようと思います。
158:名無し :

2019/12/13 (Fri) 22:21:26

>>157
大なり小なり、FE砦の周回は殆どの人がするものだと自分は思っています
SE砦攻略への足がかりとして、神器やステータスの種を集められるFE砦は適していると考えているからです
個人の感覚となってしまいますが、「同じ移動を繰り返し行う場面」には、試練への挑戦/終了ログの数を見る限り当てはまると思います
「多くの人」が当てはまるかどうかは、絶対とは言い切れなくて申し訳ないです
159:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/12/13 (Fri) 22:33:33

>>158
私が思っているより、みなさん砦を周回してるのかもしれませんね。
巫女と砦間の移動については転送を用意しましょうかね。

ただ、当初から連続で同じ人が居座り続けるのは心配していました。
砦から巫女まで戻るのに数十秒かかっていたので「もし待ってる人がいたら
ここで割り込めばいいな」と思って作ってました。
人が多いのだとしたらあまり独占せず、譲り合って挑戦するようにしていただきたいです。
160:名無し :

2019/12/13 (Fri) 23:16:51

>>159
要望に横から入って、ゴチャゴチャ言って申し訳ないです

FE砦の試練は神器素材が複数個必要なのもあって、無補給で行ける人は連続で行っていますね
時々ですが、受けようとしている砦の試練がかぶることもあります
自分は可能な限り譲り合いたいとは思いますが、どうしても気になる場合は何らかの制限をかけるのはどうでしょうか
同じ砦の試練は連続して受けられないように、クリア後3~5分程度のCTを設けて別の砦の試練を受けてもらうとか
または、別の人が試練を受けている最中に同じ試練を受けようとした時に予約を入れられて、他の人がクリアしてから一定時間以内なら優先して試練を受けられるとか
今のところは独占に関しての大きな問題は起こっていないと思うので制限は必要ないかもしれませんが…
161:七氏 :

2019/12/14 (Sat) 10:05:18

>>148を見て思ったんですがエキストラカードは武器以外のカードも作成予定なんですね。
とすると以前に提案させていただいた、デバフ地形回避効果は靴カード、
高火力近距離範囲攻撃を喰らった時にバフがかかる効果は鎧カードとかだと
それっぽいでしょうか? お手すきの時でいいのでご検討いただけると嬉しいです。
162:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/12/14 (Sat) 13:36:21

>>161
もともとエキストラカードはシャドーエンチャントを補うためというか、
スロット付き武器>スロット無し武器の原則を守るために導入したんですけど、
今はマジッククラッシャーを使用可能にするカードを武器以外の部位で入れようとしてます。

それらのカードは防御向きなので武器は微妙だなと思っていたので
もし入れるなら武器以外の部位で入れると思います。

でもすいませんが、ちょっと寝違えて肩が痛いのでしばらく休みます。
163:player :

2019/12/17 (Tue) 02:33:01

バグでもないのでこちらに、ペット「チュンイー(桃)」のエサのおもちの入手手段を頂けないでしょうか (超希少ペットと言う事での難易度でしたらこれで構いません)
自分が知っている限りではおもちの入手手段がヴァルフレイヤ4産の月ウサギの帽子とモチリンとのセット効果(無形のみ低確率)のみなのでエサの入手が絶望的です

枝産のみという事もありあえて捕まえる人も殆ど居ない物だと思うのでお手すきの際にお願い致します。
164:player :

2019/12/17 (Tue) 07:56:17

ジュピロスが無形天国なのを思い出しもしやと思い全力で行ってきましたが
カードが16枚出るまでおもちのドロップ0個でした、たぶん月ウサギの帽子の効果未実装だと思います
ただ、この装備を一体だれが使うといったのであろうかとまで言える物なので当然とも言えますが・・・

>>162
お体の調子を崩されているようですのでお大事になさってください。
165:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/12/20 (Fri) 05:34:37

>>163>>164
ご要望ありがとうございます。
月ウサギの帽子の効果にバグが見つかりましたので修正します。
ご迷惑をおかけしました。
チュンイー(桃)を飼うことはかなりマニアックな趣味なので、
エサであるおもちの入手難易度は高くてもよいと思います。
166:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/12/20 (Fri) 09:21:48

>>154
砦の試練に挑戦する際、巫女NPCが該当の砦の前に転送してくれるようにしました。
また砦の最深部にあるポータルに入ると巫女NPCの前にワープするようにしました。
167:名無し :

2019/12/20 (Fri) 12:14:08

>>166
実装ありがとうございます
無理せずに、お体にはお気をつけください
168:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/12/21 (Sat) 04:29:55

>>147
エキストラカードにマジッククラッシャーを追加しました。

>>163>>164
月ウサギの帽子を修正しました。

>>167
心配していただいてありがとうございます。
無理しないように気を付けます。
169:nanashinn :

2019/12/21 (Sat) 22:06:49

いつも楽しませてもらってます!
以前雑談スレの流れからカウンターダガー弱体化、SOP強化されていましたが、
似た効果の茨の杖も精錬値毎にMDEF+4無視へ強化の検討いただけないでしょうか
宜しくお願いいたします
170:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/12/21 (Sat) 22:24:20

>>169
ご要望ありがとうございます。
採用の方向で検討します。
171:nanashinn :

2019/12/22 (Sun) 12:23:31

>>170
早速の実装有難うございました!
おかげ様で最終装備の妄想が捗ります
SOPに劣る+3になりましたが…そのためのシャドーエンチャですね!
172:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/12/22 (Sun) 15:00:15

>>171
変更前はSoPは精錬+10で無視+20、茨の杖は精錬+10で無視+10でした。
無視の比率は2:1です。
変更後はSoPは精錬+10で無視+50なので、比率が同じなら茨の杖は
精錬+10で無視+25が妥当ですが、少々上積みして無視+30にしておきました。
173:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/12/24 (Tue) 04:55:53

>>134
ペコペコに騎乗したキャラクターを表示するためのファイルを
騎乗していないキャラクターを表示するためのファイルに置き換えたものを用意しました。
http://www.njg.ddnsgeek.com:6576/pybotro/?module=pages&action=content&path=downloads#PecoHide
174:名無し :

2019/12/24 (Tue) 20:14:57

BOTに関しての要望です
ハイウィザードをブラギの詩の効果を前提にして無詠唱調整をしているのですが、
時々ハイウィザードBOTがブラギに乗りそびれることがあります
また、グレートMOBとの会敵時はクラウンが不死身のジークフリードを使うのですが、
位置が決まるまでクラウンが何度か動き、その隙間にハイウィザードが詠唱を開始すると長時間詠唱で棒立ちになってしまいます
skillcasttime(仮名)のコマンドを追加して、「詠唱時間が(設定時間)ミリ秒以下のスキルのみを使用する」などの設定を可能にすることは出来ないでしょうか
175:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/12/24 (Tue) 21:15:19

>>174
ご要望ありがとうございます。
低Dexの場合は困るかもしれませんね。
採用の方向で検討します。
176:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/12/25 (Wed) 04:34:13

>>174
sKillmaXCastTimeサブコマンドを追加しました。
例えば実詠唱時間が500ミリ秒を超えるスキルを使用させないようにしたいときは
次のように入力してください。

 @bot skillmaxcasttime メンバー 500
177:名無し :

2019/12/25 (Wed) 11:45:50

>>176
実装ありがとうございます
装備で無詠唱調整して、DEXは1なのでこのコマンドは非常に助かります
178:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/12/27 (Fri) 10:38:32

染色NPCのパレットにはKamishi's Clothes Dyesというものを利用しているのですが、
同じ色合いで統一されるため味気ないところがあります。
追加してほしいパレットがあれば要望してください。
自作でもOKです。
179:ななし :

2019/12/27 (Fri) 20:16:28

いつも楽しく遊ばせていただいております。
以前、マジッククラッシャーを使用できるエキストラカードの実装ありがとうございました。
アシデモ型のクリエーターはアシデモ投げる以外には宝剣ボルト程度しか攻撃の余地がなく、
通常狩りに向かなかったため、マジッククラッシャー実装で狩りの幅が広がりました。

ご要望なのですが、オートスペル系のカードや装備のスキル発生確率を上げることは可能でしょうか。
イメージとしてはセージのオートスペルより少し低い程度の発生頻度を想像しています。
こうすることで、殴りプリや、その他パッシブ殴り系キャラを狩場に出す面白みが出ると思います。
個人的には天下代将軍Cを付けた弓チェイサーで気団を溜めてたまに指弾を打てるキャラとか使ってみたいです。

調整のポイントとしては、砦攻略等のエンドコンテンツではなく、息抜きで通常狩場に出せるくらいの強化でいいかなと思います。
もともとパッシブ殴りのAGI型ではボス狩りには向かないため、オートスペルの発生頻度が上がってもそこまで影響ないとも考えています。

当然イフリートカードのアースクエイク等、発生頻度を上げるとバランスがおかしくなるものもあり、
アイテム毎に個別調整が必要で大変お手数だとは思いますが、なにとぞご検討よろしくお願いいたします。
180:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/12/27 (Fri) 21:30:31

>>179
ご要望ありがとうございます。
オートスペルの効果を持つアイテムはたくさんあるため
調整には時間がかかると思いますが検討してみます。
181:ななし :

2019/12/28 (Sat) 21:39:09

いつも楽しく遊ばせてもらってます。
sKillFirstでの対象設定なのですが、個別にモンスターを指定する他に
種族と属性で使うスキルを設定できるようにしてもらえないでしょうか。

大雑把な設定でいい場合に楽だと思うのと
スキル取得装備などで設定にないスキルを使用させたい場合にも便利だと思います。
個人的に実装してほしいのは属性設定なので種族は必要かよくわからないですが、とりあえず検討だけでもよろしくお願いします。
182:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/12/28 (Sat) 23:39:52

>>181
ご要望ありがとうございます。
検討してみます。
183:名無し :

2019/12/29 (Sun) 16:56:10

BOTのアイテムルートに関しての要望です
BOTごとに重量の何%までアイテムを拾うかというコマンドを作っていただけないでしょうか
攻撃役には重量89%までで抑えてほしいし、逆にアイテム拾い係は100%限界まで拾ってほしいからです

ペットの追加に関しての要望です
魔剣3種(オーガトゥース・エクスキューショナー・ミステルテイン)とスケゴルト2種(ブラック・ブラウン)を追加してほしいです
スキルなどの設定を考えるのが手間だと思うので、お時間のある時で構いません
184:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/12/30 (Mon) 00:54:20

>>183
ご要望ありがとうございます。
採用の方向で検討します。
185:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/12/30 (Mon) 04:20:36

>>183
LootLimitサブコマンドを追加しました。
例えば重量70%までしかドロップアイテムを拾わないようにするには
次のように入力してください。

 @bot lootlimit メンバー 70
186:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/12/30 (Mon) 04:21:53

>>181
以下のサブコマンドにメタモンスターを指定できるようにしました。
MonsterFirst
MonsterIgnore
sKillFirst
sKillIgnoreMonster
187:player :

2019/12/30 (Mon) 05:08:27

ジャーナルについての要望です
ポタガールさんに最近使ったジャーナルの履歴のようなものが欲しいです。

髪型についての要望です
新新髪型を実装して頂きたいです!! 11月26日に実装されたばかりの物です。

ペットの追加についての要望です!
ペット追加の要望のお話があったので、バンシーとバンシーマスターをペットにしたいです!
カードの絵柄を見ていて凄くかわいいなとここ最近思っていたのでペットにしたいと思ってました。
バンシーって亡霊か何かだと思っていたら、wikipediaによると実は妖精らしくビックリしました
しかし、バンシーって何を食べるんでしょう… ペットフードだとかわいそうかなと思ったので生気に満ちた花とか?
188:名無し :

2019/12/30 (Mon) 11:18:49

>>185
実装ありがとうございます
189:ヘントエン :

2019/12/30 (Mon) 11:45:11

playerさんに同意でポタガールさんの履歴が欲しいと思っていました
是非実装して頂きたいです!
190:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/12/30 (Mon) 12:17:13

>>187
ご要望ありがとうございます。

ポタガールの履歴は追加する方向で検討します。

本鯖で新ヘアスタイルが実装されたんですね。
ファイルはパッチを当てれば入手できるんでしょうか?
入手できればPyBot ROでも実装したいと思います。

ペットは追加する方向で検討します。
191:名無し :

2019/12/30 (Mon) 14:47:35

>>185
実装ありがとうございます
192:player :

2019/12/30 (Mon) 15:45:42

>>190
たしか、あったはずです すみません、外なので確認できす...

ペット検討ありがとうございます!!
魔剣とか何食べるんだろうって楽しみにしてます!
193:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/12/31 (Tue) 04:07:37

>>187
ポタガールに履歴を追加しました。
194:player :

2019/12/31 (Tue) 07:16:44

>>193
最高すぎます!
これでどこだか分からなくなることも無くなりそうです
195:nanasi :

2019/12/31 (Tue) 11:12:21

ブトイジョカードをカード帖もしくはコンバーターに実装して頂けませんか?
(物理攻撃時、天使形モンスターへのダメージ + 30%(ID:4519)))
@b esで装備登録する時に天使形だけ無いことが、もどかしいです。



196:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/12/31 (Tue) 12:05:42

>>195
ご要望ありがとうございます。
次に拡張するのがデワタなんですけど、要望を消化しきれずになかなか拡張できませんね。
うーん、どうしましょうかね。
197:nanasi :

2019/12/31 (Tue) 12:59:57

>>196
デワタが予定に入っているのでしたら、>>195の要望は却下してください。
ステ調整も必要ですので管理人さんのペースで大丈夫です。
198:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/01/02 (Thu) 13:38:05

>>183>>187
要望していただいたペットを追加しました。
199:player :

2020/01/02 (Thu) 14:20:55

>>198
ありがとうございます!!
バンシーかわいい
200:名無し :

2020/01/02 (Thu) 15:25:18

>>198
実装ありがとうございます
早速捕まえてきました
201:nanashinn :

2020/01/04 (Sat) 20:12:14

違う要因かもしれませんが
チェイサーをボウリングバッシュ(範囲スキル発動数 1)で運用
そのままだとスキル使用順がスティールより上のため、
MVPボスに対しては優先スキルをスティールに設定

この状態だとMVPにスティールした後棒立ちになってしまうのですが、
優先スキル スティールの場合、成功後は優先スキル以下のスキル(この場合はBB)を
使ってくれるようにできないでしょうか
宜しくお願いいたします
202:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/01/04 (Sat) 20:26:18

>>201
ご要望ありがとうございます。
スティールの優先順位を上げるのはどうですか?
203:nanashinn :

2020/01/04 (Sat) 21:01:39

>>202
早速の回答ありがとうございます
優先度変更の方向で調整していただけるとありがたいです
宜しくお願いいたします
204:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/01/05 (Sun) 04:49:34

>>161
エキストラカードを追加しました。
反撃系は兜にしました。

>>203
Botがスティールを使用する優先順位を上げました。
ボウリンブバッシュよりスティールを優先します。
205:nanashinn :

2020/01/05 (Sun) 08:55:15

>>204
対応有難うございました!
追加での要望ですが、コマンドのメタモンスターに
ボスモンスターではない 的なものの追加は難しいでしょうか
一般に対してはBB優先にしようとしたらコマンドがなかったもので…
細かくてすみません。宜しくお願いします。
206:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/01/05 (Sun) 09:46:56

>>205
ご要望ありがとうございます。
採用の方向で検討します。
207:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/01/06 (Mon) 04:31:38

>>205
メタモンスターに"一般"を追加しました。
例えば一般モンスターにスティールを使用しないようにするには
次のように入力してください。

 @bot sKillIgnoreMonster メンバー スティール 一般
208:player :

2020/01/06 (Mon) 07:06:03

プリーストスキル全体支援魔法(マグニフィカート,エンジェラス,グロリア)について要望です

単体支援魔法同様に全体支援魔法にもメンバーが全体支援魔法状態ではないという条件が欲しいです。
釣りをする際などにはほぼほぼ、全体支援魔法を得ることが難しい為です。

@b k でも対応できますが、ショートカットリストの枠も使用し尽しており厳しく
@b kt でも5秒ごとに掛けなおし等にすれば対応できますが、かなりの騒音となり街に戻った際に設定のし直しが必要になるからです。
ご検討宜しくお願いします
209:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/01/06 (Mon) 07:39:11

>>208
ご要望ありがとうございます。
採用の方向で検討します。
210:player :

2020/01/06 (Mon) 07:56:31

>>209
ありがとうございます。
211:名無し :

2020/01/06 (Mon) 14:51:48

BOTのアイテム使用に関する要望です
ItemUseIgnore(指定したメンバーは、指定したモンスター・メタモンスターと交戦時、指定したアイテムを使用しない)
ItemUseNotIgnore(指定したメンバーは、指定したモンスター・メタモンスターと交戦時、指定したアイテムをIgnoreを無視して使用する)
このような感じのコマンドを実装してほしいです
想定する使用用途は、レジスト系ポーションやコーティングポーションの節約です
212:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/01/06 (Mon) 15:08:30

>>211
ご要望ありがとうございます。
サブコマンド名はItemsaVeとItemNotsaVeでどうでしょうか。
追加する方向で検討します。
213:名無し :

2020/01/06 (Mon) 15:13:27

>>212
返答ありがとうございます
コマンド名はそれで大丈夫です、よろしくお願いします
214:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/01/07 (Tue) 05:41:14

>>208
実装しました。

>>213
実装しました。
215:player :

2020/01/08 (Wed) 17:23:31

バーサークピッチャーの使用条件について要望です
バーサクピッチャーを通常攻撃ポリシー関係無く使って欲しいです。
プリーストの場合攻撃ポリシーが単発ではレックスエーテルナを使用し、ポリシーが連続状態では使わなくなってしまうためです。
216:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/01/08 (Wed) 17:40:36

>>215
ご要望ありがとうございます。
連続以外で使う人はいないと思っていましたが、ディレイ短縮で使いたいのかもしれませんね。
採用の方向で検討します。
217:player :

2020/01/08 (Wed) 21:04:45

>>216
検討ありがとうございます
218:ななし :

2020/01/09 (Thu) 01:39:32

攻略済みの砦時間の短縮についてなんですが、スケゴルドの量を調整してもらえませんか?
219:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/01/09 (Thu) 04:12:44

>>215
実装しました。

>>218
難しいですか?
220:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/01/09 (Thu) 14:57:11

>>218
スケゴルトブラウンは以下に出現します。
・ルイーナ 砦2に19匹
・ヴァルフレイヤ 砦1に30匹

スケゴルトブラックは以下に出現します。
・ブリトニア 砦4に19匹
・ニダヴェリール 砦2に60匹
・ヴァルフレイヤ 砦1に34匹

これらのうちどれを調整してほしいですか?
221:ななし :

2020/01/09 (Thu) 20:08:09

ブリトニア4でボスは倒せたのに残りのスケゴルド処理でクリアできなかった
というのが変更直後にあったので、全体的に少しづつ数を減らして貰いたいと思いました。

突然の変更だったので、管理人さんがどういった意向で変更したのかわかりませんが
今までの砦攻略が簡単すぎたと思っているのでしたら、そのままでいいと思います。
222:ななっしー :

2020/01/09 (Thu) 20:36:20

>>221 の方とは別ですが、
こちらでプレイを始めて2週間くらいの者です。

20分であれば4つの砦は一通りクリアできましたが、
10分の場合はメンバー1人追加+強化アイテムを使用しても
スケゴルトの出現する砦をはじめとした耐久の高い敵が出る砦が厳しいです。
また、ボスでコーマや装備破壊で事故った場合も時間が足りなくなる場合があります。

どういう意図での調整か分からないのですが、
装備や種による強化が整っていない私の場合は
せめて15分くらいは欲しいなと感じました。

仕組み上できるかは分かりませんが、
○分以内クリアであればボーナス要素を追加
のようなプラス要素のチャレンジ項目の方が新規参加者の負担にならないと思います。
223:nanasi :

2020/01/09 (Thu) 21:58:15

神器未入手かつアーティファクト・エキストラカード未実装の時期でも
Gv砦で10分以上かかることは無かったので妥当だと思います。
10分以上かかるケースはゾンビアタックで死に戻りしまくった時くらいなので
そもそも装備や編成が適切じゃないかと思います。
>>221さんのケースならメイン火力が魔法職で相性が悪かっただけではないのでしょうか?
弓系を入れる事や近接職にアスペ闇水使用等で対策はあるはずです。
装備がそろうまでの中盤~神器入手までの間こそPT編成をよく吟味したほうが良いのでは?
224:名無し :

2020/01/10 (Fri) 00:21:59

自分も過去クリアした時に10分かからなかった側ですが、だからといって制限時間半減が妥当だとは思いません
まだ意図を知っていないので勝手なことを書きますが、
BOT増員やステータスの種集め、神器作成でステップアップしていくこのタイミングで、装備や編成を考え直させる…停滞させるというのは大きなストレスになると思います
FE砦を攻略するために編成装備を考えるのと、一度出来たことを出来なくされた上でもう一度やるための編成装備を考えるのでは、大きく意味合いが違うでしょう
225:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/01/10 (Fri) 03:45:46

>>221>>222
初回とそれ以外では砦攻略の意味合いは違ってきます。
初回はアイテム入手以外にBotアンロックに近づくことになります。
Botアンロックに近づく初回は簡単だけど、アイテム入手だけの目的になる
初回以外は難しくするというのが制限時間半減の意図です。
ただ、ちょっと難しくし過ぎたかもしれませんね。
とりあえずFE砦については半減ではなく、15分にしてみます。

>>223
速い人は10分かからないですよね。

>>224
Bot増員(アンロック)の支障にはならないと思います。
また装備を考え直してもらうのは一つの狙いではあります。
226:player :

2020/01/10 (Fri) 13:53:51

shoppointについての要望です
shoppointがアイテム化されたような物が欲しいです。

MVPについて要望です
湧き時間の長いMVPについてもう少し緩和が欲しいです。
新規さんも増えて来たのでできるだけ、MVPも譲りたいのですが…

MAPについて要望です
いつか生体4Fに行きたいです! エンチャント等も多く楽しそうだと思いました。
デワタなどもあると思いますので、いつかで良いので強い奴と戦ってみたいです
227:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/01/10 (Fri) 14:29:35

>>226
ご要望ありがとうございます。

ショップポイントをアイテムと交換できる機能を追加する方向で検討します。

MVPモンスターの湧き時間は検討してみます。

拡張の順番としてはデワタ→マラン→海底都市→生体4Fです。
やるとしてもかなり先になると思います。
ただもうR化前の戦闘システムとしては限界に達してるので、
これ以上強い敵というのも難しいかもしれません。
理不尽に強くて倒せないか、歯ごたえがないかのどちらかになるような気がします。
228:player :

2020/01/10 (Fri) 15:38:14

>>227
なるほど・・・、返答ありがとうございます。
最近はポン太NPCが友達になっていたので、MVPとの実戦がもっと出来るようになれるのを楽しみにしています。

理不尽に強いというのも楽しそうではありますね
海底都市楽しみです! あの取り巻きも然る事ながら状態異常の連発も対策が必要になりそうですね!
229:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/01/10 (Fri) 16:12:26

>>179
オートスペル効果の発動率を調整しているのですが、一律2倍でいいでしょうかね?
例えばファイアーブランドはファイアーボルトLv3の発動率が10%から20%になります。
天下代将軍カードは気功Lv5の発動率がアコライト系で2%から4%になります。
一律なら個別に考える必要がないので早くできます。
230:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/01/10 (Fri) 16:16:14

>>229
追記。マップ倍率をかけてもいいかもしれませんね。
フィーバーで2倍、ダブルフィーバーで4倍です。
231:ななし :

2020/01/10 (Fri) 16:45:58

>>229
検討ありがとうございます!
フィーバーマップで人が多数いる中でノロノロASで殲滅してるのはもしかしたら問題あるかもしれません。
基本確率2倍の上で、フィーバーマップはどうするかは管理人様にお任せいたします。
232:ななし :

2020/01/10 (Fri) 16:55:09

>>231
ちょっと言葉足らずでした。フィーバーマップで確率4倍になってもそこまで殲滅力につながらないと思ったため、
人の少ないところでポコポコ殴って遊ぶ目的でマップ関係なく2倍で良いのではと言う意見でした。
フィーバーマップで更に倍率上がって迷惑かからないのであれば大歓迎です。
233:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/01/10 (Fri) 17:22:44

>>232
オートスペルの付いている装備を強くするということは
オートスペルの付いていない装備を相対的に弱くするということです。
あまり大幅にバランスを変えたくないので
とりあえずフィーバー2倍、ダブルフィーバー4倍でいこうと思います。
234:ななし :

2020/01/10 (Fri) 19:39:26

>>233
フィーバーマップ以外に積極的に狩りに行くことは確かに少ないですね。
フィーバーマップ基準でバランスをとるということでよろしくお願いいたします。
ダブルフィーバーマップでどれくらいASがにぎやかになるか楽しみです。
235:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/01/11 (Sat) 04:55:12

>>226
ショップポイントアイテムを追加しました。

MVPモンスターの湧き時間を1/10にしました。

>>234
オートスペルとオートボーナスの発動率にマップ倍率がかかるようにしました。
オートボーナスは、ミョルニールの攻撃時のスプラッシュダメージ化や
ホドレムリンカードの被弾時の完全回避アップなどのことです。
236:player :

2020/01/11 (Sat) 05:00:28

ぇぇ!? 1/10ですか?!
起きたら狩りまくりたいです!! ありがとうございます!
237:ヘントエン :

2020/01/11 (Sat) 13:54:11

いつも楽しくプレイさせて頂いてありがとうございます。

一つ緩和して頂ければ嬉しいのですが
ブリシン素材で必要なs0ネックレスですがイシスしかドロップせず尚且つカード倍率と
同じドロップ率なので後衛職に多量に作る場合かなり大変です…。
緩和方法としましては、イシスの沸き量を増やして頂くか、ドロップ率の調整が希望です。
フィーバータイムにやれればと思うのですが中々時間が合わず厳しい限りです。
メギン、スレイプのベルト、ブーツに比べると大変なので要望出させて頂きました。

どうぞ御一考お願いします。
238:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/01/11 (Sat) 15:56:17

>>237
ご要望ありがとうございます。
入手方法を増やす方向で検討します。
239:nanasi :

2020/01/11 (Sat) 16:16:27

>>237
平均で紫200個につきs0ネックレス1個出ていたので
ショッポ100P+開ける時間で入手できます。
s中段集めついでに紫箱を開けるとすぐに貯まっていきますよ。
240:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/01/12 (Sun) 04:18:21

>>237
ドロップ率を5倍にしました。
241:ヘントエン :

2020/01/12 (Sun) 17:45:03

>>239
その入手方法は思いつきませんでした。ありがとうございます
>>240
ドロップ率変更ありがとうございました!
242:ななし :

2020/01/15 (Wed) 01:04:44

バーサクピッチャーのスキル使用条件について要望です。
現在使用条件に「メンバーは速度増加ポーション状態ではない」とありますが、
この条件をなしにできないでしょうか。
クリエイターをPTに入れたりはずしたりするため、
各BOTは基本速度増加ポーションを所持しています。
そうすると、ほぼBOTは自分の所持している速度増加ポーションを使用してしまうため、
バーサクピッチャーされる機会があまりありません。
クリエイターをPTに加える際にBOTから速度増加ポーションを毎回回収するのも手間なためです。
バーサクポーション節約の観点ではスキル制限で可能なため、
各BOTから速度増加ポーションを回収するより簡単だと思います。
以上、ご検討よろしくお願いいたします。
243:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/01/15 (Wed) 04:38:08

>>242
ご要望ありがとうございます。
変更しました。
244:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/01/15 (Wed) 04:41:12

>>187
新しい髪型を追加しました。
また髪色も追加しました。
245:ななし :

2020/01/15 (Wed) 07:18:22

>>243
早速の対応ありがとうございます。
また、シャドーエンチャントの新機能実装もありがとうございます。
これで装備構成とAGIの最適化を再度考える楽しみが増えました!
246:player :

2020/01/15 (Wed) 15:40:15

>>244
髪型追加ありがとうございます~!
Kamishiカラーと相まって髪の自由度がぐんと伸びました
247:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/01/17 (Fri) 05:32:18

>>197
デワタを実装しました。
248:player :

2020/01/19 (Sun) 10:12:42

BOTモンクスキルについて要望です
意図がよく分かりませんが、問題が無ければ阿修羅覇凰拳をターゲットされていても使用して欲しいです。
完璧にターゲットを取りきるのも難し場合が多々有り、結構な確率で棒立ちされてしまうからです。
コンボで対応可能ですが、ポリシーの変更が必要でその場合他の条件が満たされなくなってしまう物もあります…。
249:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/01/19 (Sun) 13:13:01

>>248
ご要望ありがとうございます。
それは私の設定ミスです。
修正します。
250:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/01/20 (Mon) 04:19:26

>>249
Botがモンスターにターゲットされているときでも
阿修羅覇凰拳を使用するように修正しました。
251:player :

2020/01/20 (Mon) 23:26:18

>>250
ありがとうございます!
252:ななっしー :

2020/01/21 (Tue) 22:45:21

引き続き楽しく遊ばせて頂いております。

装備などもようやく揃ってWIZを使用し始めたのですが、
気になることが2点がありましたので要望出させて頂きます。

「skillmonsters」の敵数を満たすと大魔法を使用しますが、
条件を満たしている間は同じ大魔法を連打します。
この際にストームガスト、ロードオブバーミリオンはオブジェクト生成スキルの為、
複数回使用してもダメージが重なることは無いため意味はありません。
人によって詠唱時間が異なるので一律にはできないかもですが、
一定時間は再使用しないような設定はできないでしょうか。

2点目としてストームガストで敵が凍結した場合、
その敵はノンアクティブの扱いになるのかBOTが一切攻撃しなくなります。
ストームガスト中の氷割りは割りと定番の組み合わせだと思いますので、
凍結中の敵に優先的に風系魔法を撃ったり、攻撃やフロボックなどで氷を割る設定はできないでしょうか。

よろしくお願いします。
253:名無し :

2020/01/22 (Wed) 00:07:20

製薬材料に関する要望です
ギルドで一度に10000個(重量の都合で実際には9970個)まで買えるようにしてほしいです
アルケミストギルドで一度に1000個しか買えないため、地味に面倒だと感じました
254:名無し :

2020/01/22 (Wed) 00:08:36

>>253
すいません、乳鉢のことです
255:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/01/22 (Wed) 04:37:48

>>252
ご要望ありがとうございます。

ロードオブヴァーミリオンとストームガストはオブジェクトがあれば使用しないようにしました。

Botが凍結しているモンスターを攻撃するようにしました。
また凍結しているモンスターに対して風属性攻撃スキルを使用するようにしました。

>>253
ご要望ありがとうございます。
変更しました。
256:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/01/22 (Wed) 05:39:12

>>255
凍結モンスターに風スキルですが、
セージ、プロフェッサー、忍者は設定するのを忘れてました。
これらは明日反映します。
257:player :

2020/01/22 (Wed) 13:10:22

レヤックカードの効果が被弾時にではなく、攻撃時になっている?ようです
258:player :

2020/01/22 (Wed) 13:13:58

バグレポートではなく間違えて要望に書いてしまいました。
259:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/01/22 (Wed) 14:38:29

>>257
ご報告ありがとうございます。
修正します。
260:ななっしー :

2020/01/22 (Wed) 21:59:37

>255
対応ありがとうございました。
無詠唱WIZの動きが激的に良くなりました。
261:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/01/23 (Thu) 04:27:20

>>257
修正しました。
262:player :

2020/01/24 (Fri) 03:35:04

こんばんは、いつも遊ばせて頂いています。
最近MVPマニアの景品についてもう少し調整が欲しいなと思います
これから行ける場所も増え、新たなMVPが実装されればリストに追加されると思います。

MVPリストに区分けのような物が必要だと思います。
景品に対して難易度過剰になっていくと思います。
私はもうちょっと早い段階で現在の景品を渡してもいいのではないかとも思います

最後にMVPマニアの景品は魔法系に役立つ物が多く、物理系に役立つ物が女神の仮面くらいしか無く、もうちょっと何かあればいいなと思っています。

管理人さんもあまりバランスを変えたくないともおっしゃっていましたので難しいとは思いますが、MVPマニアについてご一考願えないでしょうか?
263:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/01/24 (Fri) 07:37:18

>>262
ご要望ありがとうございます。
オールMVPを達成した時点でもうこのサーバーでやることはあまりありません。
あとはランキング上昇と複数のメンバーの強化ぐらいです。
それは1回目のオールMVPを達成した時点の戦力で必ず達成できることであり、
オールMVP達成の報酬として何を貰ったとしても、それほど意味はありません。

私としてはオマケでいいと思っているので、現在入手不可能な装備を適当に選んでいます。
もしオールMVP達成の報酬として追加してほしいアイテムがあれば、それを要望してください。
264:player :

2020/01/24 (Fri) 09:09:12

>>263
なるほど、確かにオールMVPのものである必要はないですね。
265:ななし :

2020/01/25 (Sat) 13:13:09

チェイサーのスキル使用条件について要望です。
ティオアプチャギについて
スキル使用条件にスパート状態とあるからか、敵から離れている状況でスキルを積極的に使用しない様子です。
優先スキルに指定しても時々しか使わないです。

チェイスウォークについて
スキル使用条件リストに記述が無いようです。
魂状態でポリシーが近距離の時に使用するように設定出来ないでしょうか。
魂状態のチェイスウォークで素早く接敵して欲しいというのが狙いです。
また、5分間strボーナスもありますので、ボーナス状態でないときも使用するようにお願いしたいです。

お手数ですがご検討よろしくお願いいたします。
266:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/01/25 (Sat) 16:28:43

>>265
ご要望ありがとうございます。
採用の方向で検討します。
267:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/01/25 (Sat) 22:23:38

>>265
開発機で試してみたところ、魂状態で移動速度が増加している状態でも、
「チェイスウォーク→チェイスウォーク状態で移動→チェイスウォーク(解除)→攻撃」とするよりも、
「普通に移動→攻撃」のほうが攻撃するまでの時間が短かったです。
移動時間自体はチェイスウォーク状態のほうが速いのですが、
チェイスウォークを2回使用することによるディレイが加わるため逆転されます。
ブラギポーションを飲んでディレイをカットしてもそうなりました。
ということで、Strボーナスをつけるために事前にチェイスウォークを使用していたときだけ、
チェイスウォーク状態で敵に近づくようにしようと思います。
268:ななし :

2020/01/25 (Sat) 23:21:04

>>267
検証までしていただいてありがとうございます!
そういえば潜る時にクルクル回っていましけど、あれ結構ディレイがあるんですね。
269:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/01/26 (Sun) 04:14:58

>>268
実装しました。
270:ななし :

2020/01/26 (Sun) 13:06:12

>>269
内容確認しました。
動きがめっちゃ良くなってました。ありがとうございました!!
271:名無し :

2020/01/28 (Tue) 00:57:10

フィーバーMAPについての要望なのですが、その他の国々分類のフィーバーMAP数を増やせませんか?

分類に該当するMAPが増えるにつれて行きたい希望のMAPがフィーバーから外れる可能性がどんどんと増えてしまいますので。
272:player :

2020/01/28 (Tue) 07:13:13

BOTの属性付与の要望です
kewコマンドにて登録してあるマップに到達した時点で付与行動を行うようにできませんでしょうか?
MAPによりますが敵と遭遇しても敵のHPが低い場合(MVP含む)BOTがすぐ倒してしまい中々付与行動のスイッチが入らず結局手動でという事になりがちです・・・
273:player :

2020/01/28 (Tue) 07:35:30

追記です
kewコマンドに本来なら「@b kew *** ice_dun03 風属性」といったようなコマンドでなければならないのですが
MAPの指定に統一されたようなコマンドって不可能でしょうか? 例えば「@b kew *** 現在のマップ 風属性」といったような感じにです
もし可能でしたら、火水地風聖を各種用意すれば5つのみの枠でほぼ全てのMAPに対応できると思うのですが…。
274:player :

2020/01/28 (Tue) 09:39:55

要望続きですみません
ロードナイトスキルについて要望です
本鯖と同じくスパイラルピアースを剣、両手剣でも使用できるようにできませんか?

衣装について要望です
衣装系入手手段のコスたまって実装できませんでしょうか?
もう少し着飾れる衣装があったらいいなと思った次第です

現在の衣装入手手段である衣装の箱と用途が被るといえばそうなのですが
種類が増えすぎて希望の衣装を得る為にショップポイントが万単位になってしまいそうなのと
あの衣装を着たいなと思った時の為に、他垢の個人倉庫またはギルド倉庫に保管しておく必要がありあまり気軽に着飾れない為です。
275:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/01/28 (Tue) 19:31:49

>>271
ご要望ありがとうございます。
採用の方向で検討します。

>>272
ご要望ありがとうございます。
付与する前に倒すというのは強いですね。
採用の方向で検討します。

>>273
「現在のマップ」というのは「すべてのマップ」という意味でしょうか?
その方向で検討します。

>>274
スパイラルピアースの件は採用の方向で検討します。

コスたまの存在を知りませんでした。
特定の衣装が複数入っているアイテムということでいいんでしょうかね?
実装するのは構わないんですが、問題はクライアントです。
現行のクライアントでは一部の衣装装備しか表示することができません。
当初は衣装を導入する予定がなかったため、この点について考えていませんでした。
具体的にはViewIDが1000以上のアイテムを表示できません。
おそらくコスたまに含まれる衣装はViewIDの大きいものが多いでしょうから、
コスたまを実装する前にクライアントを新しいバージョンにする必要があります。
クライアントのバージョンアップは去年の12月ぐらいに作業してみたんですが、
クエストの表示のところでつまづいてしまい、そのまま放置しています。
もう一度、検討してみますが、うまくいくかどうかはわかりません。
276:player :

2020/01/28 (Tue) 20:40:33

>>275
返答ありがとうございます
マップ名指定のコマンドの代わりに統一されているコマンドという希望です。
MAP名を直接入れずとも、統一されたコマンドで対応できるような物

例としてコマンド名locationとした場合
(現在位置がmoc_fild22で使用した場合)
「@b kew player location 聖属性」> moc_fild22で聖属性を許可

(現在位置がabbey03で使用した場合)
「@b kew player location 地属性」> abbey03で地属性を許可

付与、スパイラルピアース
検討ありがとうございます、特に付与に関しては困っていましたので助かります。

コスたま
なるほど・・・、衣装にも以前から仰っていたようにクライアントの問題が関わってくるんですね…
本来なら1人ですがpybotでは最大8人分も衣装で着飾れるという魅力が凄く大きくて…。
クライアントの問題で難しいようでしたら、そのまま実装されてみてその中から表示できる衣装だけ見つけて着けるといった事でも出来れば凄く嬉しいのですが
でも恐らく以前の黄色いスカーフ時のようなエラーが出てしまうんでしょうかね・・・。
277:ななし :

2020/01/28 (Tue) 21:25:26

いつも楽しく遊ばせてもらっています。
属性付与の件と多少かぶる内容なのですが、
EquipSetに似た機能で以下2点、対応可能であればご検討お願いいたします。

①BOTのバフ状態に合わせた装備持ち替えについて
BuffEquipSet(仮)
@bot Buffequipset メンバー 状態名
「集中力向上状態」や「属性付与状態」でないときに指定装備に持ち変えるコマンド
砦産のインプ帽子やブルーリボン等の特徴のある装備を、有効活用できないかなと考えた結果のご要望です。

②EquipSetよりも優先されるMAP固定の装備について
MapEquipSet(仮)
@bot Mapequipset メンバー MAP名
MapEquipSet(仮)とEquipSetで登録装備部位がかぶっている場合、MapEquipSet(仮)が設定されているMAPではMapEquipSet(仮)の装備が優先される。
普段はEquipSetでサイズ特化装備を登録しているが、単一属性付与が有効なMAPでは装備持ち替えのたびに付与が切れてしまうため。

以上、ご検討のほどよろしくお願いいたします。
278:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/01/28 (Tue) 21:44:44

>>276
コマンド実行時に位置しているマップのことですかね。
それを意味する特殊なマップ名を指定できるようにします。
名前は"this"にしようかと思います。

たとえば一番古い「コスたまClassic」からは以下の衣装が出ます。
・[衣装] ネコミミキャップ ViewID=182 表示できる
・[衣装] 堕天使の忘れもの ViewID=907 表示できる
・[衣装] 乙女のツインリボン ViewID=239 表示できる
・[衣装] リボン(赤) ViewID=246 表示できる
・[衣装] ドレスハット ViewID=265 表示できる
・[衣装] 天使の忘れもの ViewID=264 表示できる
・[衣装] マジックアイズ ViewID=209 表示できる
・[衣装] ハイビスカス ViewID=210 表示できる
・[衣装] 月桂樹の冠 ViewID=237 表示できる
・[衣装] 装飾用ジオグラファー ViewID=238 表示できる
すべての衣装のViewIDが1000未満なのですべて表示できます。

一方、比較的新しい「コスたまCoordinate」からは以下の衣装が出ます。
・[衣装] ラッピングリボン ViewID=1599 表示できない
・[衣装] ロイヤルラビットクラウン ViewID=1600 表示できない
・[衣装] わんわん将校 ViewID=1601 表示できない
・[衣装] 七輪 ViewID=1602 表示できない
・[衣装] 舞い降る虹色の天使の羽 ViewID=1461 表示できない
・[衣装] 桃の花のかんざし ViewID=659 表示できる
・[衣装] ハッピーバルーン ViewID=1289 表示できない
・[衣装] 鬼神の仮面 ViewID=689 表示できる
・[衣装] タコ帽子 ViewID=538 表示できる
・[衣装] 顎ひげ ViewID=21 表示できる
10個出る中で6個が表示できません。

新しいコスたまであればあるほど現行のクライアントでは
表示できない衣装が増えるのでそのまま実装すれば蔵落ちします。
表示できる衣装だけを出るようにするというのは…
どれが出るかの説明を全部書くのが大変なのでやりたくありません。
クライアントのバージョンを上げる作業をお待ちください。
279:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/01/28 (Tue) 22:01:32

>>277
ご要望ありがとうございます。
採用の方向で検討します。
優先順位は以下のようにしようと思います。
・sKillEquipSet
・BufferEquipSet
・MapEquipSet
・EquipSet
280:player :

2020/01/28 (Tue) 23:17:37

>>278
あ、いえ言葉遣いを間違えました、管理人さんに表示できるものだけ抽出してもらうなんてそういう意味ではありません。
あくまで、実装できる所まで実装して表示されるかはプレイヤーの手で一つづつ調べれば良いと思っていました ただしそれは表示できない物でエラーが出ないことが前提でした。
281:player :

2020/01/28 (Tue) 23:20:55

追記
分かりやすいご説明ありがとうごさいます、比較的新しい衣装類は全てアウトなんですね。
282:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/01/29 (Wed) 05:27:04

>>276
マップIDに"this"と入力すると、現在のマップを指定できるようにしました。

>>277
BufferEquipSetとMapEquipSetを実装しました。
283:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/01/29 (Wed) 05:29:58

>>271
実装しました。

>>273
実装しました。
284:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/01/29 (Wed) 06:15:29

>>272
検討してみましたが、現在の仕様では「ターゲットモンスターに対して、
付与したときのダメージ倍率が現在の倍率より高い場合」に付与することになっています。
これはたぶん、アビスレイク3Fでゴールドオシドスを攻撃するまでは呪われた水を
使わないでほしいという要望で入れた条件だったような気がします。
>>272の通りにマップに入った時点で付与するように仕様変更すると、
そのような節約ができなくなってしまうのですがどうでしょうかね。
私としてはそこまで節約しなくてもいいんじゃないかと思います。
285:player :

2020/01/29 (Wed) 18:01:22

>>284
なるほど…。確かに節約をするという面ではそうだと思いますが、私もそこまで節約しなくても良いとは思いますが・・・。
多分、アビスレイク3FのMOBの湧き時間がすごく長いのでそういった要望があったのかなと思います。
286:ななし :

2020/01/29 (Wed) 23:24:38

>>282
新たなコマンド実装ありがとうございました。
要望して次の日には実装完了するスピード感に驚きです。
この鯖では特化装備をそろえたり、BOTの設定を調整することで
どんどんPTが強くなるのが実感できてとても楽しいです!
287:名無し :

2020/01/30 (Thu) 01:57:06

フィーバーMAP拡大ありがとうございます。
288:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/01/30 (Thu) 04:30:18

>>285
節約について他の人は意見がなさそうなので、>>272のご要望通りに仕様を変更しました。
それにともなってターゲットモンスターに対する属性ダメージ倍率は考慮しないようにしました。
例えばゴールドオシドスを攻撃するときでもアスペルシオ状態を解除しません。
単純な属性のマップでは武器属性付与を使って、複雑な属性のマップでは属性武器を使い分けるのがよいと思います。
289:player :

2020/01/30 (Thu) 04:55:00

>>288
属性付与の変更ありがとうございます!!
今まで初撃で死ぬ、アクティブMOBが居ない、HPが少なすぎる、このどれかに該当するMAPだとBOTが付与行動をする間もありませんでした
この変更で付与を手動で行わなければならない事によって結果的により時間が掛かってしまう事がなくなってかなり快適になりました!
290:名無し :

2020/01/30 (Thu) 19:25:10

エキストラカードについての要望です
装備するとFleeと完全回避が0になるエキストラカードを実装していただけないでしょうか
被弾時発動系の効果を活用するのに使いたいと思い要望します
装着箇所は兜だと嬉しいです
291:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/01/31 (Fri) 00:06:14

>>290
ご要望ありがとうございます。
採用の方向で検討します。
292:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/01/31 (Fri) 04:16:12

>>290
実装しました。
293:名無し :

2020/01/31 (Fri) 11:29:11

>>292
実装ありがとうございます!
294:ななし :

2020/01/31 (Fri) 16:55:10


いつも楽しく遊ばせてもらっています。
6つのギルドダンジョンについて要望です。

ギルドダンジョンは、砦を攻略したPTが入場することになりますが、
MAPの広さの割にMOB出現数が少なく、かつMOBもそこまで強いわけではないため、
歩いて索敵し、サクッと倒してはまた次を探す形で少しテンポが悪くなってしまいます。
またMOBが少ないため、フィーバーマップ時に1時間ダンジョンに籠ってもお目当てのカードが2、3枚しか手に入らないという状況も多いです。
ギルドダンジョンで産出するカードは、シャドーエンチャントの特化用カードに多く指定されているため需要もあります。

上記の戦闘のテンポ向上とカード産出量向上のため、ギルドダンジョンのMOB数を増やしていただけないでしょうか。
お手数ですが、ご検討よろしくお願いいたします。
295:名無し :

2020/01/31 (Fri) 21:18:00

自分からもギルドダンジョンについての要望がひとつ
QMなどの妨害スキルが自チームにも効果が出てしまう状態(多分同盟外の他プレイヤーの攻撃も当たる?)なので、通常MAPと同じ仕様に出来ないでしょうか
変更がどうしても難しければQMを切ったりすればいいだけですが、少し気になったので
296:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/01/31 (Fri) 22:08:56

>>294
ご要望ありがとうございます。
出現数を増やす方向で検討します。

>>295
ご要望ありがとうございます。
通常マップと同じにする方向で検討します。
297:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/02/01 (Sat) 04:25:44

>>294
ギルドダンジョンのモンスターの出現数を2倍にしました。

>>295
ギルドダンジョンでのPC同士の戦闘を無効にしました。
298:player :

2020/02/01 (Sat) 06:45:11

MVPマニア報酬について要望です
ステータスポイントスキルポイントの選択をスキップまたは次回に持ち越せるようにできるようできませんか?
とにかく周回だけしたいのですが、キャラクターを新規に作り報酬を使わせないと次に行けなく煩わしく感じます。
299:名無し :

2020/02/01 (Sat) 13:33:18

>>297
実装ありがとうございます
ゲフェンやシュバルツバルドは元々の狭さもあって、なかなかの密度で楽しくなりました
その他はMAP自体が広くてまだ閑散としている感はありますね…
あと、アルナベルツとシュバルツバルドのギルドダンジョンで衣装装備が反映されないバグがありました
FE砦のギルドダンジョンではしっかりと衣装装備が反映されていました
300:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/02/01 (Sat) 18:39:54

>>298
ご要望ありがとうございます。
持ち越しは記憶しておくのがちょっとめんどくさいですね。
強化をしないという選択をできるようにしましょうか。

>>299
ご報告ありがとうございます。
調べてみます。
301:nanashinn :

2020/02/01 (Sat) 23:25:23

気軽にヘアスタイルとカラーを変えたいのですが
衣装同様にスタイリスト無料化はできないでしょうか…
逆に衣装が有料になっちゃう可能性もありますが…
302:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/02/02 (Sun) 00:29:36

>>301
ご要望ありがとうございます。
データを見ると、ショップポイントが1万以上のアカウントが69個、
5000以上のアカウントが98個あります。
ヘアスタイル変更1回100ポイントは高いでしょうか?
とりあえず半額にしてみましょうか。
303:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/02/02 (Sun) 04:14:14

>>298
メンバー選択の項目に「誰も強化しない」を追加しました。

>>299
SE砦でも衣装が表示されるようにしました。

>>301
ジェレミーの美容クーポンの箱の価格を100POINTから50POINTに値下げしました。
304:nanashinn :

2020/02/02 (Sun) 05:50:08

>>303
クーポン値下げ有難うございます!
髪色とかなかなか一発で決められないので助かりました
305:ななし :

2020/02/02 (Sun) 17:24:34

>>297
ギルドダンジョンのモンスター出現数の対応ありがとうございました。
ほどよい密度になってとてもいいです。
ありがとうございました!
306:player :

2020/02/02 (Sun) 21:59:27

>>303
ありがとうございます!これで無駄にキャラクターを作らなくてもよくなりました
でも後で気づいたのですが、周回目的でやっている人って自分くらいでしたね・・・。
307:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/02/03 (Mon) 04:23:17

>>306
遊び尽くしていただいてありがとうございます。
このサーバーでは最後はオールMVPを周回するぐらいしかやることはありません。
でも一回倒せればあとは同じですから、やりごたえはあまりないと思います。

何か新しいコンテンンツを追加できればいいんですけどね・・・。
無理せずゆっくりになると思うので、あまり期待せずお待ちください。
308:ななし :

2020/02/03 (Mon) 10:28:55


>>307
要望とは違うのですが、コンテンツ案二つ考えてみました。
いずれもやりこみオマケ要素としてのコンテンツとしての位置づけです。

①砦タイムアタック
各砦の攻略時間を記録してランキング化する。
サーバーの特徴である、様々なPTが組めることを活かして、以下機能が実装できたら良いと思います。

・可能であればPT構成の記録(PTメンバーの職業、ステータス)
・PT構成の記録が難しければ、攻略後任意のコメント(プリーストのみPTで攻略しました等)を残すことができる。←これも難しいかも
狙いは単純な攻略タイムのランキング化だとガチ装備の強キャラで挑むのみとなってしまうため、
多彩なPT構成での攻略結果を可視化したい。
アップデートで新たな装備等が実装されるたびに攻略タイムの短縮の可能性が生まれるため、コンテンツ寿命を延ばすことができる。

②不思議なダンジョン
・NPCに話しかけると、一定以上の強さの敵(異世界の敵やLV90以上の敵等)がランダムに出現する特定のMAPに入場できる。
内容は砦と同様に制限時間内に敵を殲滅すること。
敵の種族・属性がランダムなため、PTの総合力が試される。
既存砦は普通に利用しているため、MAPは過疎すぎて本鯖でも削除となったウンバラダンジョンなどどうでしょうか。

オマケのやりこみ要素のため、死ぬほど敵が強かったり、死ぬほど敵が多かったりしても良いと思います。
ただし、性能の良い装備等の報酬をつけてしまうと、MMOでは良くある攻略できないことの不満が出る可能性があるため、攻略した証としてちょっとした衣装装備プレゼントでよいのではと思います。


①②ともにスクリプトを書くのが大変と思われるため、要望ではなく個人のちょっとした妄想としてお聞き流しください。
309:名無し :

2020/02/03 (Mon) 15:58:38

敵構成が大幅に強化された高難易度エンドレスタワーや、オリジナル蜃気楼の塔も楽しいと思いますが、構成を考えるのも大変ですしね…
デワタやマラン島のようにマップ追加だけでも楽しめる要素なので、無理せずゆっくりやっていただきたいですね
順番的に次は海底都市か生体04かな!楽しみです
310:名無し :

2020/02/03 (Mon) 16:54:34

殆ど手間なくやれることを増やすとしたら、ステータスの種を複数使ってステPをさらに増やせるようにするとかどうでしょう
現状でもMVP強化と種40個で3ステ99に出来るのと、最大素ステが99なので、
これ以上ステPを増やすのは殆ど趣味の範疇で、大きくバランスが崩れるということはないかと自分は思います
ステータスの種10~100個でステータスの実1個に交換、使用するとステP+10(個数無制限)ぐらいでしょうか
311:ななっしー :

2020/02/03 (Mon) 20:30:32

>>310
意見を否定するわけではないのですが、
3ステ99からの4ステ目以降はクラス間での有効度に差がありますし、
上限を設けないのはバランス的におかしなことになると思いますよ。

種は使い道が無くなるのでやりこみ要素として上限を設けた
濃縮ステータスの種のようなものは、悪くない案だと思います。
・・・が、GMが今後のバランス調整で悩みそう
312:名無し :

2020/02/03 (Mon) 21:24:44

>>311
いや、否定などは全然オッケーですよ!
種などが余るのでその辺りで何か出来ないかなと適当に考えたものですから
313:ななし :

2020/02/04 (Tue) 16:46:41

ソウルリンカーのスーパーノービスの魂の使用条件に"死亡履歴あり"を加えてもらえないでしょうか
手動で履歴リセットをしようとすると手間もかかるしショートカットも圧迫してしまうので可能であれば是非よろしくおねがいします。
314:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/02/04 (Tue) 19:02:32

>>313
ご要望ありがとうございます。
採用の方向で検討します。
315:nanasi :

2020/02/04 (Tue) 21:01:47

モンクの属性ナックルについて要望です。
ナックルが両手装備となっているため、バランスの調整をお願いしたいと考えています。
比較対象となるのはアサシンの属性カタールになると思います。
本鯖ではカタールのメリデメは属性付きのため持ち替えが可能。その代わり両手で盾が装備できない。
ナックルは盾が装備できる代わりに、属性付与の発生が必要で持ち替えが難しいとなります。

Pybot鯖ではナックルも両手となっているため、クリティカルは出やすくなってますが、
持ち替えが難しく、盾も装備できないとなっています。
つきましては、以下装備につきまして、付与のオートスペルの代わりに直接属性付き装備に変更していただけないでしょうか。
・アイシクルフィスト
・サイズミックフィスト
・エレクトリックフィスト
・マグマフィスト

以上、ご検討よろしくお願いいたします。
316:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/02/04 (Tue) 23:27:05

>>315
ご要望ありがとうございます。
ナックルはカタールと違って製造武器があります。
もしそれらのナックルを属性付きにすると、製造ナックルが産廃になりますがいいですか?
オートスペルの発動率を上げる程度なら製造ナックルは産廃にならないと思いますが。
317:nanasi :

2020/02/05 (Wed) 00:08:15

>>315
カードが容易に手に入るこの鯖では、製造の属性ナックルがあっても
シャドーエンチャントできない為、特化装備+付与ですましてしまうと個人的には考えています。
ただ、ほかで熱心に製造されている方がいらっしゃるようでしたら、意見いただいた方がいいかもしれません。
318:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/02/05 (Wed) 00:56:47

>>317
>>315でおっしゃっているように属性付与は持ち替えが難しいですよね。
そのため現状でも製造の属性ナックルには持ち替えのための需要があると思います。
スロット有りの属性ナックルができれば、その部分の需要はなくなります。

属性カタール並みの使い勝手になるので、チャンピオンが近接職としてトップクラスになるでしょう。
私としてはそれでもいいかなと考えてます。
一応明日まで様子を見て、他の人の意見がなさそうなら取り掛かります。
319:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/02/05 (Wed) 04:06:14

>>313
変更しました。
320:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/02/06 (Thu) 04:14:55

>>317
属性を付けました。
321:nanasi :

2020/02/06 (Thu) 23:23:59

>>320
ご対応ありがとうございます!
おっしゃるとおり使い勝手が非常に良くなりました。
武器持ち替えで安定して高ダメージを叩き出すキャラになりました。
残影で接敵して即殺するのは、見ているだけで気持ちいいです。

322:Newbie :

2020/02/07 (Fri) 09:51:31

いつも運営・管理ありがとうございます。一点要望です。
>>252 >>255で氷割りが実装されましたが、TeamPassiveの状態でMOBを凍結させたときに
ライトニングボルトや暖かい風等の風属性スキル習得済BOTのパッシブが中断され
そのMOBを倒すまで凍結・非凍結関係なくアクティブ化しています。
これをTeamPassiveのときはパッシブ優先で何もしないようにはできないでしょうか?
323:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/02/07 (Fri) 10:09:48

>>322
ご要望ありがとうございます。
パッシブモードのときは行動不能状態のモンスターを攻撃しないようにします。
324:ななっしー :

2020/02/11 (Tue) 19:43:48

オールMVPの報酬がボス系卵になりましたが、
是非ピアメットちゃんを追加して欲しいです。
325:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/02/11 (Tue) 20:43:04

>>324
ご要望ありがとうございます。
採用の方向で検討します。
326:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/02/12 (Wed) 04:29:55

>>324
追加しました。
327:ななしん :

2020/02/12 (Wed) 21:15:43

いつも楽しく遊ばさせていただいています。
友達と2人で遊んでいるので、ギルドPTともにジョブの使い分けをすると枠が足りません。
もう少しギルドPTと枠を増やしていただくことは難しいでしょうか?
ご検討のほどよろしくお願いします。
328:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/02/12 (Wed) 21:24:42

>>327
ご要望ありがとうございます。
増やせるようなら増やそうと思います。
329:nanasi :

2020/02/12 (Wed) 23:53:30

アサシンクロスのスキル使用条件について要望です。
現在エンチャントデッドリーポイズンの使用条件に"近接である"とありますが、これを外すことはできますでしょうか。
ソウルブレイカーにはEDPは乗らないのですが、グリムトゥースにはEDPが乗ります。
普段カタールで近接で戦っているのですが、グレートモンスターとの闘いの時は距離をとって
EDPグリムが使えないかなと考えています。

遠距離でソウルブレイカーを使用しているときに毒薬の瓶を使ってしまうことになりますが、
ソウルブレイカー型のアサクロは毒薬の瓶を持たせていないのではないかと思っています。

以上、ご検討よろしくお願いいたします。
330:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/02/13 (Thu) 00:43:01

>>329
ご要望ありがとうございます。
グレートモンスターにグリムトゥースを使いたいこともあるんですね。
EDPの近接の条件は外します。
それに加えて、グリムトゥースを使用したいときにハイディング状態でなければ
ハイディングを使用するようにします。
331:ななし :

2020/02/13 (Thu) 23:00:53

>>330
生存率を上げるために遠距離からグリムをと思っていたのですが、
結果的にはボスよりも、砦の雑魚処理が早くなる方が効果ありました。
ご対応ありがとうございました!
332:Newbie :

2020/02/14 (Fri) 12:45:17

いつも管理・運営ありがとうございます。一点要望です。
>>255のオブジェクト判定をグラビテーションフィールドにも適用いただけないでしょうか。

あと表記関係で二点
ゲーム中のGFのスキル説明が1200dmg/0.5sになってます。
ゲーム中及びデータベースの #19043: ゴヴニュの兜の説明文が 防御:10 表記になっています。

以上、よろしくお願いいたします。
333:Newbie :

2020/02/14 (Fri) 12:59:53

>>332の後半二つはここで書く内容ではなかったですね。
表記通りに強化してほしいという要望ではなく、実状への訂正のお願いです。
紛らわしくてすみませんでした。
334:Newbie :

2020/02/14 (Fri) 13:05:47

三連続ですみません、GFのダメ表記は正常でした。算数間違ってました。
335:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/02/14 (Fri) 22:02:42

>>332
ご要望とご報告ありがとうございます。

グラビテーションフィールドですが、オブジェクトの判定を入れます。

ゴヴニュの兜の防御の説明を修正します。
336:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/02/15 (Sat) 04:16:12

>>332
グラビテーションフィールドがすでに設置されている場合は使用しないようにしました。
データベースのゴヴニュの兜 [1]の説明文を修正しました。
337:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/02/15 (Sat) 04:21:31

数か月前に倉庫が一杯なのでなんとかしてほしいというご要望をいただきました。
要望された方がまだいらっしゃるかわかりませんが、やっと解決しました。
カプラ職員NPCでBotの個人倉庫を開くことができるようにしました。
倉庫の容量を増やすのではなく、多くの倉庫を使えるようにするという発想です。
カプラ職員NPCで「倉庫サービス」を選んだあとにキャラクターを指定してください。
338:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/02/15 (Sat) 04:23:18

>>337
追記。
個人倉庫の容量も、rAthenaの設計上の限界に近い1000まで拡張しました。
339:nanasi :

2020/02/15 (Sat) 13:44:39

>>337
おおお!対応ありがとうございます。すごい技術力!
倉庫いっぱいで個人倉庫に色々分けて格納していたのですが、
アイテム取り出しがかなり便利になりました!
340:player bellum :

2020/02/15 (Sat) 13:53:58

パラディンスキルについて要望です
ゴスペルをバード・ダンサーの演奏スキルのように休息時にも使用してもらいです。
341:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/02/15 (Sat) 15:52:00

>>340
ご要望ありがとうございます。
Botにゴスペルを休息時にも使用させるのは簡単ですが
ただゴスペルは使用するたびにアスムプティオのような
バフが切れてしまいますが大丈夫でしょうか?
342:player bellum :

2020/02/15 (Sat) 16:07:41

>>341
返答ありがとうございます。
うーん、私は支援効果を全て拒否スキルに入れてしまえば大丈夫かと思っていました。
343:player bellum :

2020/02/15 (Sat) 16:25:52

あ、しかし試してみたところ範囲系支援スキルは拒否スキルには入れることはできず
移動する度に範囲系支援スキルを入れることになりますので少々考え物かもしれませんね…。

MVPとの接敵まではtsコマンドで待機させておきその間にゴスペルで強化バフを付けておいて貰うという点では有効活用できそうだと思っています。
344:nanasi :

2020/02/15 (Sat) 16:30:40

高級武器の箱について要望です。
以前のアップデートで12、3個ほど高級武器の箱のみから算出される装備が追加されました。
それを狙って毎日コツコツ箱集めをしているのですが、既存装備ばかり出る状況です。
仮にS1グラスと同じ1/500の確率とすると、狙って出すのは相当大変だと思われます。

現在、暴窟王の洞窟は10分以内でクリアできるため、複数PTでちょくちょく攻略しているのですが、
それでも1日に箱20個程度になります。
上記1/500だとすると、狙った装備を出すのに25日かかることになってしまいます。
当然確率ですので、運の良し悪しはあると思うのですが、箱の算出量もしくは
新規追加アイテムの出現確率を上げる等の調整は可能でしょうか?
345:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/02/15 (Sat) 16:37:10

>>342>>343
なるほど、拒否スキルに登録しておけば掛け直しが頻発することはなさそうですね。
現在は範囲系支援スキルは拒否スキルに登録できないようになってますが、登録できるようにしましょうか。

それからゴスペルをsKillPlayに登録して使用するようにします。
そうすればいつ使うかをプレイヤーが細かく設定できるようになります。
346:player bellum :

2020/02/15 (Sat) 16:45:54

>>345
おお、ありがとうございます
それでしたらゴスペルを有効活用することが可能になりますね
どうにかしてゴスペルを使えないか以前から考えていたのでこれで使えるようになると思います。
347:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/02/15 (Sat) 16:52:10

>>344
ご要望ありがとうございます。
高級武器の箱のみから入手できる武器の確率はかなり低くなってます。
暴窟王の洞窟の難易度は低いのでそうなってます。
これらの武器は生体4Fのモンスターにドロップさせる予定ですが、いつになるかはわかりません。
一応、暴窟王の洞窟の制限時間と再入場可能時間を1時間から30分に短縮しておきます。
348:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/02/16 (Sun) 04:33:21

>>346
ゴスペルをsKillPlayで登録して使用するようにしました。
sKillRejectで範囲支援スキルを登録できるようにしました。

>>344
暴窟王の洞窟の制限時間と再生成時間を30分に短縮しました。
349:player bellum :

2020/02/16 (Sun) 05:32:17

>>348
ありがとうございます!
新しい何かが見えてきました
350:新規 :

2020/02/17 (Mon) 09:44:14

いつもサーバー運営ありがとうございます、おかげで楽しく遊ばせてもらってます
クリエイターについてお願いさせてください

バーサークポーションの重量を下げる、またはスペシャルアイテムで販売頂けないでしょうか
リヒタルゼンとの往復が割と大変で…

ホムンクルスのHPを増加、またはアイテム等で強化する手段の追加等できないでしょうか
リーフを使っているのですが、ボスの範囲に巻き込まれてワンパンで泣きながら消えていくのを何度も見るのは
割と堪えます…w

ポーションピッチャーLv5で青ポを投げる条件の「消化促進ポーション状態である」
これを外すのはいかがでしょうか
青ポはスペシャルアイテムで大量に手に入るので節約する理由があまりないことと
正直消化促進ポーションを飲む方がケチとしては気になる!というのが理由です

よろしければご検討いただければと思います~
351:player bellum :

2020/02/17 (Mon) 09:53:44

>>350
>>リヒタルゼンとの往復が割と大変で…
バーサークポーションでしたらコモド左下に売ってますよ!
そちらの方が近いので便利だと思います!往復大変ですよね…。
352:G :

2020/02/17 (Mon) 14:21:21

こんにちわ楽しくプレイさせていただいています。

一点かなり煩わしいと思う部分があり、改修を検討していただきたいです。
itemsell,StoragePutコマンドなのですが登録作業が非常面倒くさいです。
手持ちのアイテム(装備中以外)を一括でitemsell,StoragePutに登録出来るようなコマンドは追加可能でしょうか?

少々危険なコマンドである事は想像出来ますが、それ以上に1個1個登録していくのが面倒なので検討していただければと思います
353:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/02/17 (Mon) 19:29:22

>>350
ご要望ありがとうございます。

攻撃速度増加系ポーションは重量を下げます。

ホムンクルスはどうしましょうかね。
単純にボスの範囲攻撃に耐えられるようにすると強過ぎると思います。
DefとMdefを主人のものにするというのはどうですかね。

ポーションピッチャーLv5の「消化促進ポーション状態である。」の条件は外します。
354:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/02/17 (Mon) 19:31:40

>>352
ご要望ありがとうございます。
採用の方向で検討します。
355:ウ ホ :

2020/02/18 (Tue) 18:52:12

いつも運営お疲れ様です。


ヒドゥンスロットエンチャントをスロットエンチャントのように
倍のコストで消滅を防ぐようにはできないでしょうか。

現状、MVP産出のアイテムをHSEするには、消滅率の高さから
ちょっと挑戦しずらいものがあります。

砦やGDで出るシャープヘッドギアなどはともかく、
ディアボロスローブなどは卵狙い?の方やステUPの周回の方とかぶるので、
挑戦、入手しずらいです。

ご一考いただけたらありがたいです。



356:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/02/18 (Tue) 19:08:59

>>>350
実装しました。

>>352
実装しました。
357:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/02/18 (Tue) 19:16:25

>>355
ご要望ありがとうございます。
採用の方向で検討します。
358:新規 :

2020/02/18 (Tue) 22:39:58

あぁ~ありがとうございます゜(´□`。)°
ちょっとホムンクルスが強すぎる気がしないでもないですが
とてもクリエイターが扱いやすくなりました!
359:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/02/22 (Sat) 04:14:21

>>355
実装しました。
360:ウ ホ :

2020/02/22 (Sat) 07:07:23

>>359

ありがとうございます。とても挑戦しやすくなりました。
361:名無し :

2020/02/23 (Sun) 00:03:43

製造材料に関しての要望です
製造に使う材料(オリデオコンの金槌や属性結晶、星のかけらなど)を軽量化していただけないでしょうか
今はほぼ自分しか製造をしていませんが、バランスなどを考えた上で可能ならばお願いします
362:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/02/23 (Sun) 00:06:12

>>361
ご要望ありがとうございます。
採用の方向で検討します。
363:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/02/23 (Sun) 04:36:55

>>361
軽量化しました。
364:名無し :

2020/02/23 (Sun) 11:50:22

>>364
実装ありがとうございます
材料を抱えての製造がとても楽になりました
365:bellum :

2020/02/24 (Mon) 22:30:18

距離指定コマンドの表示について要望です

メンバーのDistancemaXとDistancemiN数値を見れるようにできませんか?(@b teamのような)
もしくは見れるコマンドってどこかにありますでしょうか?
366:管理人◆KOK.PQDrhs :

2020/02/25 (Tue) 04:10:01

>>365
ご要望ありがとうございます。
Teamサブコマンドで見られるようにしました。

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