PyBot RO掲示板 41412


要望

1:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/06/13 (Thu) 17:49:11

追加・変更してほしい機能があればこのスレッドにお願いします。
機能の内容などを書き込んでください。
2:名称未確定00 :

2019/06/16 (Sun) 10:21:57

要望です。

botは自動でスキルを使用してくれますが、その自動で使うスキルにマーチャントスキルのアイテム鑑定を使用してもらうことは可能でしょうか?
チュートリアルにもある通り、鑑定をするというのはそれなりに面倒な行為なので、拾ったときに自動で鑑定してくれたら楽だなと思いました。

お時間と余裕があるときによろしければお願いします。
3:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/06/16 (Sun) 12:40:30

>>2
ご要望ありがとうございます。
確かにドロップした武具を拾うたびにEquipIdentifyAllするのは面倒かもしれませんね。
自動鑑定を追加する方向で検討しようと思います。
4:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/06/16 (Sun) 17:34:01

>>2
ご要望を採用し、実装しました。
詳細はお知らせをご覧ください。
5:名称未確定00 :

2019/06/17 (Mon) 11:42:53

>>3
確認しました。ありがとうございます。
6:フィーバーマップについて :

2019/06/17 (Mon) 11:47:58

効果的に使えるようになるのはまだまだ先になりそうですがフィーバーマップの一覧を見たときに
各マップに何のMOBが配置されているか表示、もしくはデータベースにてマップ名での検索の実装を要望として提出いたします。
7:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/06/17 (Mon) 13:07:45

>>6
ご要望ありがとうございます。
おっしゃる通り、いくらフィーバーマップでも遠くのマップなどはどんなモンスターが
いるかわからなければ行こうとは思えないですね。
おそらくWebサイトのデータベースに新しい機能を追加することになるとは思いますが、
マップ名によるモンスターの検索を追加する方向で検討します。
8:フィーバーマップについて :

2019/06/17 (Mon) 23:35:38

>>7
ありがとうございます
モンスター名検索に出現MAPとPOP数も記載していただけると非常に助かります
9:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/06/18 (Tue) 11:18:17

>>8
ご要望を採用し、実装しました。
マップからモンスターを絞り込むことも、モンスターからマップを絞り込むこともできます。
詳細はWebサイトをご覧ください。
10:画像 :

2019/06/18 (Tue) 23:46:33

チュートリアルの一枚目の画像もそうですが
BOTドキュメントにも何枚か画像が読み込めない物?があります
特にモンスターに応じたリロードの設定の文章に関しては非常に興味深いので
出来れば画像が見れるように修正していただけると助かります
11:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/06/19 (Wed) 00:04:02

>>10
読み込めませんか?
私のChromeでは表示されます。
ちょっと調べてみますね。
12:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/06/19 (Wed) 00:08:43

>>10
Edgeで再現しました。
修正します。
13:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/06/19 (Wed) 00:31:56

>>10
修正しました。
おそらく正しく表示されると思います。
14:画像 :

2019/06/20 (Thu) 01:40:22

>>13
修正を確認しました、ありがとうございます。
15:ななし :

2019/06/21 (Fri) 21:10:00

はじめてみて思ったのですが、クエストスキル 転職試験辺りはカットできないんでしょうか?

聖水要求されたり、石30個とか、そのたびにキャラ作ってさらにクエストスキル習得。

かれこれ半日この苦痛な作業を強いられています。本鯖なら露店や人が多いから取引も簡単でしょうけど、
そもそも人が少ないのを想定したゲームコンセプトでこれはどうかなと思いました。

御一考のほどよろしくお願いします。
16:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/06/21 (Fri) 21:54:42

>>15
ご要望ありがとうございます。

2次職転職クエストについてはおっしゃる通り大変かもしれません。
(クエストスキルは必須ではありませんから、取らないという選択ができると思います。)
クエストアイテム集めはBotがいるので難しいということはないと思いますが
テレポートLv1の仕様を変更しているため移動の手間は増えていると思います。

何か方法がないか検討してみたいと思います。
17:ななし :

2019/06/21 (Fri) 22:11:46

返答ありがとうございます。何度もやるものではないので、がんばってセージに転職したいと思います。
18:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/06/22 (Sat) 02:22:36

>>17
この鯖ではリセットが可能なので、ある職業のキャラクターを何人も育てるということは
滅多にないでしょうから、1回ぐらいは頑張ってみるのもいいかもしれませんね。

一応、ご要望に応えられるような新NPCを追加しました。
リセット料金が一生2倍になるのと引き換えに2次職に転職してくれます。
詳細はWebサイトの Custom - その他のNPC をご覧ください。
http://www.njg.ddnsgeek.com:6576/pybotro/?module=pages&action=content&path=othernpcs
19:名称未確定00 :

2019/06/22 (Sat) 14:46:53

プリーストのスキルのサフラギウムのタイミングについて要望です。
使用タイミングが戦闘中ですが、戦闘開始判定がでた瞬間に魔法を唱えはじめてるため効果を得られないことがしばしば発生します。
サフラギウムの効果をみるとLv1は効果時間が長く効果量が低くなっています。
Lv3では持続時間が短く効果量が高いという効果になっています。

非戦闘時はサフラギウムLv1を使用し、戦闘中ではサフラギウムLv3を使用するという条件に設定をお願いしたいです。

お時間と余裕があるときによろしければお願いします。
20:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/06/22 (Sat) 15:27:49

>>19
ご要望ありがとうございます。
私には低Lvのサフラギウムを活用するという発想がありませんでした。
採用の方向で検討します。
21:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/06/23 (Sun) 04:53:49

>>19
ご要望を採用し、実装しました。
詳細はスキル使用条件リストをご覧ください。
http://www.njg.ddnsgeek.com:6576/pybotro/?module=pages&action=content&path=botskills#SkillUseCondList
22:所属不明 :

2019/06/23 (Sun) 10:17:55

ちょっと要望ですが、MVPモンスター以外即湧きにできませんかね?

かんらん石とか集めるのしんどいかなぁと思ったんですが…

御一考のほどよろしくおねがいします。
23:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/06/23 (Sun) 10:59:28

>>22
ご要望ありがとうございます。
かんらん石をドロップするウンゴリアントは砦の試練でまとまった数が出現します。
できればスティールを使いながら集めてみてください。
それでも難しい場合は検討したいと思います。
24:拳聖 :

2019/06/23 (Sun) 13:40:39

拡張一次に関して調整していただけるかわかりませんが近いうちに拳聖を作ろうと思うのですが
その際各種感情のリセット等はリセットNPCにて可能でしょうか?
25:名称未確定00 :

2019/06/23 (Sun) 15:30:19

>>21
確認しました。ありがとうございます。
26:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/06/23 (Sun) 21:17:18

>>24
ご要望ありがとうございます。
現状ではリセットされません。
リセットされる方向で検討します。
27:続:拳聖 :

2019/06/23 (Sun) 23:31:17

>>26
ありがとうございます。
これで安心して作成に入れます。
それに伴い、要望なのですが拳聖等の転生のない拡張一次職のBOT数制限ですが救済等はないでしょうか?
転生を追加していただくか、Lv99時点で人数をアンロックしていただけるとBOTとして使った時にいまいち上手く行かなかった場合に自分で使う事が出来るのですが…
28:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/06/24 (Mon) 00:14:23

>>27
拡張2次職(特殊2次職)である拳聖は以下のタイミングでBotがアンロックされます。

1 キャラ作成時
2 テコンキッド転職時
3 拳聖転職時
4 BaseLv99到達時

テコンキッド転職時にもアンロックされるのが通常とは違うところです。
これに1人増やすとLv99転生2次職と同じ5人になりますが、そうなるとそれなりの条件が必要ですね。
転生にするか、クエストにするか…一応考えておきます。
29:続:拳聖 :

2019/06/24 (Mon) 01:55:13

>>28
ありがとうございます。
BOT人数のアンロックは普通の職でも使えたら面白そうですね。
目指せフルパーティーってことで。
是非ご一考の程よろしくお願いします。
30:クエストアイテム集め :

2019/06/25 (Tue) 06:33:34

可能であればですが
チーム内で今そのアイテムを何個合計所有しているかの確認するカウント用のコマンドの実装を希望致します。
@b カウント用コマンド アイテムID
とかで合計数を表示してくれればクエストアイテムを集める際にはかどるので…。
31:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/06/25 (Tue) 06:51:14

>>30
ご要望ありがとうございます。
複数のBotでアイテムを拾っている場合はそんなコマンドがあれば便利ですね。
集まったら倉庫にStoragePutAllしてから取り出す感じでしょうか。
採用の方向で検討します。
32:ななしさん :

2019/06/25 (Tue) 08:03:18

プレイヤーの常識だったら申し訳ないのですが、
コマンドを使う時に名前を""(引用符)で囲んでも呼び出せること書いておくと今後プレイする人が助かると思います。

例えば、キャラ名「High Priest」なら
@bot login アカウント パス "High Priest"

最初キャラを呼び出すとき名前を半角スペースで2単語に分けたキャラだったため、
キャラが見つかりませんとエラーがかえってくるばかりで悩んでいましたので。
33:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/06/25 (Tue) 11:00:01

>>32
ご要望ありがとうございます。
基本的なことなのにどこにも説明がありませんね。
チュートリアルに書いておきます。
34:ななしさん :

2019/06/25 (Tue) 12:38:59

この鯖はSNSがあるとうれしいです。
他の方のプレイ日記とか見てモチベアップしたいなとか考えています。
35:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/06/25 (Tue) 13:32:02

>>34
ご要望ありがとうございます。
私はSNSにはあまり詳しくないのですが、どのSNSがいいとかありますか?
36:ななしさん :

2019/06/25 (Tue) 13:32:15

同じ武器・防具を大量に精錬できるNPCがいると時間短縮ができて助かります。
37:ななしさん :

2019/06/25 (Tue) 14:23:17

>>35
ご検討ありがとうございます。
エミュ鯖のSNSはみなさん「PEOPLE(ピープル)」というのを使っていました。

https://sns.prtls.jp/whats_people_1.html
38:ななしさん :

2019/06/25 (Tue) 14:29:08

ちょっと武器の性能を試す用のサンドバック?が町中にあると便利だと思いました。
39:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/06/25 (Tue) 18:59:22

>>36
ご要望ありがとうございます。
もうそんな段階になりましたか…
採用の方向で検討しますが、少々お待たせするかもしれません。

>>37
こんな感じでいいんでしょうか?
https://sns.prtls.jp/pybotro/login.html
Webサイトのメニューにリンクを追加しておきますね。

>>38
それもよいアイデアですね。
採用の方向で検討しますが、やはり少々お待たせするかもしれません。
40:ななしさん :

2019/06/25 (Tue) 19:40:44

>>39
迅速なご対応ありがとうございます。
41:ななしさん :

2019/06/25 (Tue) 20:32:28

あったら楽しいなというくらいなのですが、
特定の時間になったら発生する協力プレイするイベントなんかがあると、
フィールドに散っているプレイヤーが一か所に集まってなんだかすごく楽しくなりそうな気がします。
42:ななしさん :

2019/06/25 (Tue) 21:07:28

特定の消耗品・収集品が規定値「以下」or「以上」になったら特定のエモーションで知らせるコマンドがあると便利かもしれません。

規定値「以下」の例として、
頻繁にブルージェムストーンを使うプリ―ストは手持ちの在庫分がなくなった時、
Botのプリ―ストだとプレイヤーはすぐに気づくことができないため、
在庫が少なくなったことをエモーションで知らせてくれれば便利だと思います。
もちろんエモーション表示の優先度は一番低くていいと思います。

また、同じように規定値「以上」は素材集めで目標数まで集めたい時に使えるコマンドと考えています。
43:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/06/25 (Tue) 21:33:52

>>42
ご要望ありがとうございます。
確かに消耗品がなくなったかどうかはすぐに知りたいですね。
アーチャーの矢の場合は撃たなくなるのですぐにわかりますが
プリーストのブルージェムストーンは使うべき場面になるまでわかりませんね。
StorageGetというコマンドで倉庫からアイテムを一定数になるまで取得するように登録できます。
これに登録されたアイテムがなくなった場合にエモーションを出せばいいけるような気がします。

素材集めのほうは>>30さんの要望に対応したコマンドをもう作ってありますから、それで大丈夫だと思います。
44:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/06/25 (Tue) 21:37:05

>>41
ご要望ありがとうございます。
そういうイベントも面白そうですね。
協力プレイでどんなシステムにできるか考えてみます。
45:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/06/26 (Wed) 13:12:13

>>30
ItemCountという新コマンドを追加しました。
ゼロピーと綿毛を集めているなら…

 @bot itemcount ゼロピー 綿毛

と入力すれば、チーム全体で所持しているゼロピーと綿毛の個数を集計できます。
46:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/06/26 (Wed) 17:16:52

>>42
StorageGetで登録したアイテムがなくなったら「/あの」エモーションを表示するようにしました。
プリーストなら

 @bot storageget キャラ名 ブルージェムストーン 個数

と設定すればOKです。
47:ななしさん :

2019/06/26 (Wed) 18:00:57

>>46
コマンドの動作を確認いたしました。
ご対応ありがとうございます。
48:七氏 :

2019/06/26 (Wed) 21:35:07

同マップ内で攻撃する敵としない敵を設定したいです。

理由としてですが、サイト内の説明を読む限りハンター系の職業は
敵によって属性矢を使い分けるという想定のようですが、
例えばオークアーチャーの弓+鋼鉄の矢のセットを使う場合、
矢は変えられないのでセージの属性付与をかけて攻撃するので、
付与した属性が効かない敵には無駄撃ちになってしまうし、
鋼鉄の矢は店売りしてないので補充するのに手間がかかるからです。
pnaを単発に設定してもスキルは連発するようですし、
矢を消費するスキルもあるので根本的な解決にはなりませんね…
49:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/06/26 (Wed) 21:52:52

>>48
ご要望ありがとうございます。
なるほど、そういうケースもありますね。
では、矢を消費する攻撃スキルは倍率が100%以上でなければ使用しないというのはどうでしょうか?
ダブルストレイフィング、アローシャワー、シャープシューティングあたりでしょうか。
これならpnaを単発に設定するのと合わせて矢による攻撃をしなくなると思います。
ファルコンアサルトを覚えていたら、そういう敵にはファルコンアサルト連打になりますね。
50:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/06/26 (Wed) 22:00:15

>>49
追記。
倍率が100%以上というのは属性ダメージ倍率だけで見た場合です。
オークアーチャーの弓と鋼鉄の矢のセットによる倍率上昇は含めません。
51:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/06/26 (Wed) 22:06:34

>>49
さらに追記。
現状ではファルコンアサルトはダブルストレイフィングより優先して使用するようになってます。
これではダブルストレイフィングとの併用ができないので、この2つのスキルの優先順位は逆にします。
52:七氏 :

2019/06/26 (Wed) 22:26:35

レスありがとうございます。
>矢を消費する攻撃スキルは倍率が100%以上でなければ使用しない
そうですね、それで解決すると思います。
ファルコンアサルトなら連発しても問題ないですしね。
よろしくお願いします。
53:七氏 :

2019/06/27 (Thu) 17:30:39

ボルト系スキルは習得レベルで使用の優先順位を変えたりできませんか?
例えば私の教授はファイアボルトだけ5で、コールドボルトとライトニングボルトは10なので、
無属性など属性倍率が同じ敵にはLv10の氷、雷ボルトを使ってほしいですが火ばかり使います。
ファイアボルトを使ってほしい敵との混成マップになるといちいちskilllimitするわけにも
いかないので、可能であればご一考お願いします。
54:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/06/27 (Thu) 18:22:21

>>53
ご要望ありがとうございます。
では、属性ダメージ倍率が100%以下なら同種のスキルの中で最大のレベルの場合に使用するようにしましょうか。
忍者の紅炎華、氷閃槍、風刃も同様に変更しときます。
55:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/06/27 (Thu) 19:09:52

>>54
追記。
同種のスキルの中で、さらに属性ダメージ倍率が最大のものの中で、最大のレベルですね。
たとえばCB5、LB10を取得していたら、地Lv1のファブルにどっちを撃つか。
レベルだけで見るとLB10だが、CBは倍率100%、LBは倍率50%なので撃つのはCB5になる。
56:七氏 :

2019/06/27 (Thu) 19:17:31

>>54-55
いつも細やかな対応ありがとうございます。
それで大丈夫だと思います。よろしくお願いします。
57:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/06/28 (Fri) 16:50:11

>>36
新NPCの一括鍛冶屋を追加しました。
プロンテラ精錬所の室内にいます。
58:てすと :

2019/06/28 (Fri) 17:03:16

使用できる条件厳しくしていいので、遠い場所のポタ屋って設置できないですか?
ポタ毎回メモ消しながらだと時間かかる・・・。
59:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/06/28 (Fri) 18:24:40

>>58
ご要望ありがとうございます。
確かに遠い場所にあちこち行くのは大変ですね。
飛空船でいける場所に転送してくれるNPCを追加しましょうか。
条件をどうするか考えておきます。
60:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/06/28 (Fri) 18:47:06

>>59
追記。
飛空船でいける場所だけでなく、例えばニブルヘイムなんかは遠いですからそういう場所もですかね。
61:ななしさん :

2019/06/28 (Fri) 20:02:28

可能ならで結構なのですが、頭衣装装備のバリエーションが増えるとうれしいです。
性能優先の見た目の悪い頭装備を衣装装備で隠したり。
衣装装備でBotの見た目を変えて差別化とかしたいです。
62:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/06/28 (Fri) 22:14:43

>>61
ご要望ありがとうございます。
衣装装備もあったほうが楽しいかもしれませんね。
装備関係を見直すことになるので少々お待たせするかもしれませんが検討します。
63:七氏 :

2019/06/29 (Sat) 00:37:38

この鯖はBOTシステムのためにキャラ毎に別アカウントで作るので、
入場に専用クエストのクリアが必要なダンジョンは、1キャラでクリアしても
他のキャラを操作して入ろうと思ったらまたしないといけないですよね?
移動手段がデフォルトのものしかなくてハエ、テレポでのランダムワープもないここの仕様だと
最初の一回はまだなんとか頑張れても、複数回するのは正直キツイので
何らかの緩和をお願いしたいです。

あとニーズや暴虐王等のメモリアルダンジョンの実装は難しいですかね?
ステージクリア型のダンジョンは演出も凝っててクリアしたときの達成感もあって
すごく好きなのでできれば実装を検討してほしいです。
64:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/06/29 (Sat) 01:02:02

>>63
ご要望ありがとうございます。

入場にクエストが必要なダンジョンについてはこういう方法があります。

1 Aというキャラを操作してクエストをクリアする。
2 Aがダンジョンに入場し、ワープポータルを使用可能なBをBotとしてログインさせる。
3 Bにダンジョン内でメモさせる。
4 Cというキャラに操作を切り替える。
5 CがBをBotとしてログインさせる。
6 Bにダンジョン内へのワープポータルを開いてもらい、入場する。

ですから、入場のクエストは1回クリアすれば、何人でも入場させることができます。

メモリアルダンジョンについては、できるとは思いますが実装がけっこう難しそうです。
まだパーティーBot機能のバグを修正したり、コマンドを追加してる段階ですから
とりあえずそういう作業が落ち着いてからですね。
65:てすと :

2019/06/29 (Sat) 01:06:12

>>60
そうですね!ハエ、テレポ関係が変更されてて遠いところいくのが結構しんどいので・・。

あとゲフェニアや名無し、モスコなどクエ必須のところも追加していただけると・・。
66:名称未確定00 :

2019/06/29 (Sat) 03:55:44

要望です。
ダンジョン入場クエストの前提の一つに献金があります。
献金一度に3口できます。この鯖では個人で100口購入すると献金が終了しますが、さすがに34回会話するのはしんどかったです。

一度にまとめて100口交換できるような仕様に変更できませんか?

よろしければお願いします。
67:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/06/29 (Sat) 03:58:02

>>66
要望ありがとうございます。
確かに34回はしんどいかもしれませんね。
採用の方向で検討します。
68:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/06/29 (Sat) 04:31:43

>>65
ダンジョンに転送してくれる新NPCを追加しました。
料金設定は暫定です。
入場にクエストが必要なダンジョンは割高になっています。
クエストを完了しているプレイヤーには通常の料金にしたいですが
フラグ関係をチェックしないといけないので少々お待たせすると思います。
69:名称未確定00 :

2019/06/29 (Sat) 04:40:21

>>67
前向きな返答感謝します。
すみません。まとめて書けばよかったのですが追加でもう一つお願いがあります。

献金した際にもらえる神殿抽選券は1度に1回しか交換できないため全て交換するためには100回会話する必要があります。
100回会話するのはさすがにしんどみが溢れます。

1度に100枚まとめて交換できるようにしてもらえませんか?

もしよろしければお願いします。
70:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/06/29 (Sat) 05:04:09

>>69
抽選券の交換も合わせて検討します。
71:七氏 :

2019/06/29 (Sat) 05:08:31

>>64
ありがとうございます!
メモリアルダンジョンについては、BOT機能完成後の開発になるのは
仕方ないですし気長に待ってます。

あとこの鯖ではレベルカンストが割と早い段階で終わるので、
生体、トール、オーディン、タナトス等の高難易度ダンジョンに行く前に
既にレベルはカンストしてしまっていると思うので、複数回転生して
追加でスキルポイントをもらえるといったシステムがあれば嬉しいです。
どの職もあともう少しだけスキルポイントがあれば、
使えるスキルの幅が増えて楽しいのになーと思うことがよくあるので。
72:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/06/29 (Sat) 05:20:22

>>71
多様なスキル構成の組み合わせがこの鯖の面白さの一つと考えているのですが、
スキルポイントを増やすと万能キャラになってしまって組み合わせる意味が薄れます。
ですから、もしスキルポイントを増やすとしたらかなりの対価を要求するかもしれません。
たとえば達成困難なクエストや、過酷なレベル上げとかですね。
73:てすと :

2019/06/29 (Sat) 05:39:10

管理人さん、ポタ屋さん設置していただきほんとありがとうございます!

wizのQMについてですが、ボスが超flee状態になった時使ってくれるmobと使ってくれないmobがいるのですが、ボスと戦闘時は使ってくれるように設定ってできますでしょうか。
74:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/06/29 (Sat) 06:01:55

>>73
ご報告ありがとうございます。
条件が抜けていたみたいです。
修正します。
75:七氏 :

2019/06/29 (Sat) 08:23:54

>>72
スキルにはそれぞれどのステータスが高くないと生かせないということがあるので、
自分はステータスポイントが増えなければ万能キャラにはならないと思ってるのですが、
とはいえそれを言い出したら結局は個人の好みの問題になってしまうし、
もし「ステもスキルもたくさん増えたほうが面白い」と思ってる人が来て
「スキルポイントは増やせるのになんでステポイントは増やせないの?」
みたいな要望を出したらキリがなくなってしまいますもんね。
そして自分は1キャラで全ステ99達成可なんてことになったら
個性がなくなってつまらなくなってしまうと思うので、
それを考えると現状のほうがよさそうなのでさっきのはなかったことにしてください。
ただレベルカンスト後の経験値稼ぎも何らかの意味があるようになったら
嬉しいかなとは思います。
76:ななしさん :

2019/06/29 (Sat) 09:43:07

MVPが討伐されたら、そのマップで討伐されたことが分かる方法があればうれしいです。

77:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/06/29 (Sat) 13:16:00

>>76
ご要望ありがとうございます。
湧き時間が1/4になっているとはいえ、やっぱり長いですかね。
討伐されたことがアナウンスでわかるようにしようと思います。
78:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/06/29 (Sat) 13:18:57

>>75
確かにレベルカンスト後の経験値稼ぎに意味があれば面白いかもしれませんね。
何かないか考えておきます。
79:ななしさん :

2019/06/29 (Sat) 20:13:28

可能であれば、現在いるパーティメンバー構成を保存してコマンドで呼び出せるようにしたいです。

同じパーティリーダーで狩場やボスによってBotのパーティ編成を大きく変えているので、
毎回teamlogoutコマンドで現在のパーティをログアウトさせてから、再度loginコマンドで一人ずつ呼び出しています。

狩場やボスに対応したBotパーティを1つのコマンドで呼び出せれば便利だなと考えています。
80:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/06/29 (Sat) 21:10:20

>>79
ご要望ありがとうございます。
確かにたくさんいると入れ替えが大変ですね。
TeamSaveみたいなサブコマンドを追加する方向で検討します。
81:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/06/30 (Sun) 05:00:04

>>69
100口を献金できるようにしました。
交換については、まとめてではないのですが連続してできるようにしました。

>>73
修正しました。

>>76
アナウンスが流れるようにしました。

>>79
TeamNumberサブコマンドを追加しました。
例えば現在のチームの編成を3番に保存したいときは

 @bot teamnumber 3

と入力すれば登録できます。
番号は1~99までです。
登録した3番のチームをログインさせたいときは

 @bot teamlogin 3

と入力すればOKです。
なお、0番にはログアウトしたときのチームが保存されます。
82:ななしさん :

2019/06/30 (Sun) 05:59:09

>>81
TeamNumerでの登録実装ありがとうございます。
これでボスや狩場でのパーティ入れ替えのときとても助かります
83:ななしさん :

2019/06/30 (Sun) 06:30:48

>>78
余剰Base経験値をお金にしてzenyじゃ買えない消耗品やランダムに衣装が入っている衣装箱なんかが買えると面白いかもしれませんねー。
84:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/06/30 (Sun) 15:57:28

>>83
なるほど。
衣装はその方向で検討します。
85:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/07/01 (Mon) 04:42:30

>>38
その他のNPCにお試し用モンスターNPCを追加しました。
このNPCに頼めば一方的に攻撃できるモンスターを出現させてくれます。
ただし、経験値やアイテムドロップはありません。
86:ななし :

2019/07/01 (Mon) 10:14:00

MVPリストなんですが、生体6種の緩和ってできないでしょうか。ランダム1体沸きを6種狙うのはちょっと厳しい気がします。
87:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/07/01 (Mon) 12:55:08

>>86
ご要望ありがとうございます。
確かに大変ですね。
何か方法がないか考えてみます。
88:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/07/01 (Mon) 15:02:48

>>86
生体工学研究所 03のMVPを2時間湧き、固定位置に出現するようにしました。
詳細は仕様変更をご覧ください。
89:ななしさん :

2019/07/03 (Wed) 13:06:43

フィールド、ダンジョンの狩りは毎日ランダムのフィーバーマップであっても
その中で一番効率のいい狩場などに偏ってしまいがちです。

もっといろんな狩場に行くことを目的に討伐クエストなんかがあると面白いかもしれません。

クエストの内容もプレイヤーレベルごとに討伐モンスターが決まっているタイプや
毎日モンスターも討伐数も報酬も完全ランダムで決まるなどいろいろあると面白そうです。
90:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/07/03 (Wed) 14:59:09

>>89
ご要望ありがとうございます。
なるほど、参考になります。
討伐クエストのモンスターや報酬について考えてみます。
91:七氏 :

2019/07/03 (Wed) 23:02:06

アビスレイクの敵の密度が少し異常すぎると思うのですが、
元からこれくらいの数でしたっけ…?
ハイドラやデータルはおいしいアイテムを持っていますが、
これだとまともに狩れないと思うので、
もう少し湧き具合の緩和をお願いしたいです。
92:nanasi :

2019/07/03 (Wed) 23:55:23

>>91
本鯖実装当時は中規模PT向けの場所でした。
密度は少し多いですが、全て竜形mobなのでPT6人に空プティ盾を用意して
無理にトレインしなければ時間は掛かりますが、1F・2Fを通り抜けられると思います。
1Fで空プティcを集めるのが辛いならGH前で集めると良いです。
93:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/07/03 (Wed) 23:56:40

>>91
ご要望ありがとうございます。
確かにアビスレイクは厳しいですね。
ではアビスレイクだけR化前にしてみましょうか。
それで少なすぎるという声があればまた考えます。
94:七氏 :

2019/07/04 (Thu) 00:14:06

>>93
ありがとうございます。
95:ななしさん :

2019/07/05 (Fri) 09:00:59

ホームページ内に検索があったら助かります。

「あの内容どこに書いてあったかなー・・・?」と
いつも探してしまっているので。

96:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/07/05 (Fri) 16:28:32

>>95
ご要望ありがとうございます。
確かにけっこう情報量が多いですね。
検討します。
97:七氏 :

2019/07/06 (Sat) 09:08:19

空きビンを店売りにはできませんか?
98:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/07/06 (Sat) 11:22:36

>>97
ご要望ありがとうございます。
空きビンや聖水はキャッシュポイントと交換できるようにしようかと考えてます。
99:七氏 :

2019/07/06 (Sat) 15:49:06

プロブルレム、アラブルレムのSEで、現状入手可能なのに
選択肢がなくSEできない装備があるのは何故でしょうか?
例えば黙示録やモリガンのヘルムなどです。
よければ追加をお願いしたいです。
100:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/07/06 (Sat) 16:21:46

>>99
ご要望ありがとうございます。
現在のスロットエンチャントは(大型マジェスティックゴートを除いて)5thまでしか実装されていません。
(Aurigaのスクリプトでそうなっていました。)
ご要望もあることなので、それ以降についても実装していこうと思います。
とりあえず、黙示録やモリガンのヘルムが追加された7thまでを実装する方向で検討します。
101:七氏 :

2019/07/06 (Sat) 18:46:27

>>100
ありがとうございます。期待してます。
この鯖でボスにスティールが効くのはとても面白い変更点だと思いますが、
状態異常も効くようにしてはどうでしょうか?
ROの状態異常はボス属性のない相手にしか効かず、雑魚モンスターなら
そんなことをする暇があれば殴り倒してしまった方が早いので、
ほぼ対人戦専用って感じがしますが、この鯖にPvPはないですし。
もちろん沈黙やスタンのようなほぼ無力化してしまう状態異常が
MVPボスに効いてしまうとそれはそれであっけなさ過ぎてつまらないと思うので
MVPボス以外のボス属性持ちの雑魚だけにとどめるか、
またはMVPボスでも、「こいつにはこの状態異常だけは通る」のような
弱点的な状態異常が設定されていると攻略的な面白味も増えそうですが。
102:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/07/06 (Sat) 18:57:34

>>101
なるほど、とても面白いアイデアですね。
毒や呪いなんかは効いてもいいかもしれませんね。
検討してみます。
103:所属不明 :

2019/07/09 (Tue) 18:02:52

ItemIgnoreコマンドですが、個々のアイテムではなく「消耗品・武器・防具・カード」といった
大分類ごとでルートさせないように指定することは可能でしょうか?

例えば、カード類のみをBotにルートさせるため、その他収集品・武器・防具・消耗品を
ItemIgnoreコマンドで指定してルートさせないようにするという感じです。

ご検討おねがいします。
104:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/07/09 (Tue) 21:16:09

>>103
ご要望ありがとうございます。
種類で指定できると設定が楽かもしれませんね。
採用の方向で検討します。
105:ななしさん :

2019/07/11 (Thu) 07:12:58

濃縮オリデオコン・濃縮エルニウムの入手方法が増えると助かります。

例えば、エルニウム100個で濃縮エルニウム1個と交換などです。
106:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/07/11 (Thu) 15:42:08

>>105
ご要望ありがとうございます。
確かに入手方法が少ないかもしれませんね。
スペシャルアイテムに追加する方向で検討します。
107:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/07/11 (Thu) 21:40:41

スペシャルアイテムは新しいアイテムを追加することになるのでパッチを更新することになります。
パッチは頻繁に更新したくないので、新しいアイテムはできればまとめて追加したいと思っています。
濃縮オリデオコンと濃縮エルニウムの他にも入手したい非売品があれば
この機会に要望を出してもらえるとありがたいです。
108:ロビン :

2019/07/11 (Thu) 22:45:34

コーティング薬の入手方法が増えたら良いな~と思っていました
スペシャルアイテムにコーティング薬の追加を要望します

109:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/07/11 (Thu) 22:55:41

>>108
ご要望ありがとうございます。
採用の方向で検討します。
110:ななしさん :

2019/07/12 (Fri) 03:12:59

>>107
スペシャルアイテムにあればいいなと思うものを書きます。
ゲームバランスとの兼ね合いもありますが、ご一考いただければ幸いです。

・戦闘教範50・75
・バブルガム

・オルレアンのフルコース
・タンの盛り合わせ
・茹でサソリ
・不死のチゲ鍋
・カクテル・竜の吐息
・フベルゲルミルの酒
・九尾狐のしっぽ料理

・古いカード帖
・古い紫色の箱
・古く青い箱

・凸面鏡

・毒薬の瓶、もしくはその材料
(サボテンの針・毒キノコの胞子・毒の牙・ハチの針・空きビン・カルボーディル・バーサークポーション)
111:七氏 :

2019/07/12 (Fri) 03:38:57

ラグくじやパッケ限定装備とかはどうですかね。
水牛の角、オルレアンネックレス、ヒュッケセット、
スカルキャップやマジカルブースターあたりです。
そういう強力な装備品がないからこそ一人でパーティーできるシステムで
バランスを取られているのかも知れませんが…
112:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/07/12 (Fri) 06:16:23

>>110-111
ご要望ありがとうございます。
コンテンツが陳腐化しないものについてはできるだけ追加したいと思います。
その中だと古い紫色の箱については、商人セットが陳腐化しますから微妙かもしれません。

装備についてはオールMVPのオマケ>砦の試練>スペシャルアイテムという関係にしたいと考えています。
追加する装備の強さに応じて割り振っていこうかなと。
113:ななしさん :

2019/07/12 (Fri) 09:06:32

スペシャルアイテムにあればいいなと思うアイテムの追加です。

・ファイアーボトル、もしくはその材料
(空きビン、アルコール、透明な布)
・アシッドボトル、もしくはその材料
(空きビン、止まらない心臓)
・プラントボトル、もしくはその材料
(空きビン、食人植物の花)
・マインボトル、もしくはその材料
(空きビン、血管、雷管)
114:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/07/12 (Fri) 13:24:48

>>113
ご要望ありがとうございます。
採用の方向で検討します。
115:ななしさん :

2019/07/13 (Sat) 07:20:16

スペシャルアイテムの検討にまだお時間あるようでしたら下記のものもあると助かります。

・くもの巣
(スパイダーウェブ用で集めるのが不便なので)
116:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/07/13 (Sat) 17:24:52

>>115
ご要望ありがとうございます。
採用の方向で検討します。
117: :

2019/07/13 (Sat) 17:43:03

プロンテラ精錬所内もしくは噴水付近に倉庫NPCが欲しいです。
エルオリが重くてたくさん精錬しようとすると往復がつらいのです。
118:nanasi :

2019/07/13 (Sat) 17:50:27

>>117
荷物持ち用のBOTキャラ作ってそれに持たせて精錬してみてはどうですか?
1キャラにつきカート込みでエルオリなら800個持てます。
119:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/07/13 (Sat) 19:16:51

>>117
ご要望ありがとうございます。
確かに倉庫との往復は大変かもしれませんね。

>>118さんの書いているように荷物持ち用のBotを作るという方法もあります。
その場合はまずBotを育てて、StorageGetAllで倉庫からエルオリを補充し、
精錬所に移動し、CartGetでエルオリをカートから取り出し、Botに取引要請し、
TradeItem(またはItemDrop)でエルオリを受け取るという感じでしょうか。
各コマンドはショートカットに登録しておけば流れ作業にできるとは思いますが
それでもけっこう大変かもしれませんね。

ここは精錬所内に倉庫NPCを配置しようと思います。
120:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/07/13 (Sat) 20:07:24

>>117
精錬所内に倉庫カプラNPCを追加しました。
121:ななし :

2019/07/17 (Wed) 00:39:35

ショップポイントに騎乗用手綱入れてほしいです。
122:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/07/17 (Wed) 01:35:08

>>121
ご要望ありがとうございます。
採用の方向で検討します。
123:ななしさん :

2019/07/17 (Wed) 11:50:44

>122
可能であれば、ショップポイントに濃縮サラマインジュースがあるとうれしいです。
124:ななしさん :

2019/07/17 (Wed) 13:26:21

ピンポイントの要望で申し訳ないのですが、
FCAS型セージが敵モンスターの属性がバラバラの狩場だと敵1体1体ごとに毎回オートスペルを唱えてしまい不便なので、
なるべくオートスペルのかけ直しを防止したいです。

個人的に狩場では一度オートスペルで呪文を設定したらLv10の効果時間390秒いっぱいはかけ直ししたくないと考えています。
そのため、多少属性相性が悪くても殴り続けたりします。

なので対策として考えているのは

オートスペルスキル使用条件
「オートスペル状態ではない。
 または選択可能なオートスペルの中で現在選択しているオートスペルは
  ターゲットしているモンスターに対する属性ダメージ倍率が最大ではない。」

とありますので

・「属性ダメージ倍率が最大」を「倍率が(設定)%以上」に設定可能
(設定は50・75・100・最大にして多少相性が悪くてもかけ直しをしない)

・「または」を削除
(オートスペル効果中はオートスペルのかけ直しをしない)

他としては、
・オートスペル自体の詠唱を0

など考えられます。

まったく優先度が低そうな要望ですので、
お手すきの時などにご対応いただければ幸いです。
125:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/07/17 (Wed) 17:44:30

>>123
ご要望ありがとうございます。
採用の方向で検討します。

>>124
オートスペルのスキルを固定する新しいコマンドを追加しましょうか。

 @bot skillautospell キャラ名 ファイアーボルト

みたいなイメージです。
暖かい風のコマンドもあったほうがいいかもしれませんね。
126:ななしさん :

2019/07/17 (Wed) 18:35:54

>>125
オートスペルの固定もいいですねー。
127:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/07/17 (Wed) 19:51:27

>>126
ちょっと悩みますねー。
スキル固定ではなく、倍率で考えるのであれば

>・「属性ダメージ倍率が最大」を「倍率が(設定)%以上」に設定可能
>(設定は50・75・100・最大にして多少相性が悪くてもかけ直しをしない)

この方法がよいかもしれません。
コマンドは次のようなイメージ。

 @bot skilllowrate キャラ名 倍率

現状の倍率がこのコマンドで設定した倍率以下でなければかけ直さない。
デフォルトは100。つまりほとんどかけ直す。
例えば75にすれば現状が100%以上ならかけ直さない。
128:ななしさん :

2019/07/17 (Wed) 20:22:53

>>127
確かに悩みますね。

倍率設定なら、50や75にすればよほど相性が悪くなければほとんどかけ直さくなり。
オートスペル固定なら、まずかけ直し自体がなくなる。

コマンドとしてあるなら倍率設定を頻繁に使いそうですが、
両方コマンドとしてあってもいい気がします。

砦攻略などで特定のモンスターのダメージを最大にしたい時は固定で設定したり、
とにかく属性相性を気にせず戦闘に参加して殴ってほしい場合は倍率設定を使いそうです。
129:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/07/17 (Wed) 20:26:35

>>128
なるほど。
では両方とも追加する方向で検討します。
130:ななしさん :

2019/07/17 (Wed) 20:58:49

MVPモンスター戦などで以下の要望があります。

・先頭Botは設定したグレートモンスターとの戦闘時、他のメンバーを助けに行かない。

・policydistanceコマンドで「遠隔」に設定しているキャラは(設定)匹のモンスター、
もしくは設定したグレートモンスターのターゲットになったら先頭のメンバーに擦り付けを行う。

どちらもMVP戦で他のBotがむやみに動いてほしくないためです。

壁をしている先頭Botは一度MVPの壁になったらそれを最優先して後方メンバーを助けるための行動はしないでほしい。

後方にいる遠隔キャラも取り巻きやフィールドモブなどの多少のモンスターを抱えてもむやみに動かないで回復や攻撃に専念してほしいです。

131:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/07/17 (Wed) 21:49:18

>>130
ご要望ありがとうございます。

> ・先頭Botは設定したグレートモンスターとの戦闘時、他のメンバーを助けに行かない。

これは仕様通りの行動のはずなのですが、仕様通りに動いてないのかもしれませんね。
検証してみます。

> ・policydistanceコマンドで「遠隔」に設定しているキャラは(設定)匹のモンスター、
> もしくは設定したグレートモンスターのターゲットになったら先頭のメンバーに擦り付けを行う。

擦り付けるべきかどうかを設定できたほうがよいかもしれませんね。
グレートモンスターは擦り付けるとして、それ以外はコマンドでモンスターの数を設定できるようにします。
132:ななしさん :

2019/07/19 (Fri) 10:29:47

衣装の箱のショップポイント価格を値下げしてほしいです。

もう少し気軽に衣装装備を集めたいです。
133:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/07/19 (Fri) 12:27:12

>>132
ご要望ありがとうございます。
値下げする方向で検討します。

>>130
>・先頭Botは設定したグレートモンスターとの戦闘時、他のメンバーを助けに行かない。
この件を検証してみましたが、こちらでは確認できませんでした。
検証の詳細を書いておきます。

チーム編成は以下の通り。
$0 ロードナイト(Bot)
$1 アサシンクロス(自分)
$2 ハイプリースト(Bot)
ハイプリーストのHoldMonstersは-1に設定。

この状態で以下を実行し、確認しました。
1 エドガを出現させた。
→ロードナイトがエドガに張り付いた。
→ハイプリーストは距離を取った。
2 グールを出現させた。
→グールはハイプリーストに張り付き、攻撃を始めた。
→ハイプリーストは擦り付けに行かず、その場で支援を続行。
→ロードナイトはハイプリーストを助けに行かなかった。
134:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/07/19 (Fri) 12:40:38

>>132
10ポイントに値下げしました。
135:ななしさん :

2019/07/19 (Fri) 14:16:34

>>133
検証ありがとうございます。

問題ないというお話ですのでこちらの勘違いでした。

お時間を取らせてしまい申し訳ありませんでした。

136:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/07/19 (Fri) 14:53:22

>>135
テスト不足が心配なので、こういう検証はまだまだしないといけないと思ってます。
これからも気になるところがあれば指摘してください。
137: :

2019/07/19 (Fri) 15:41:24

クリエイターBOTのアシッドデモンストレーションの使用条件なのですが、
ターゲットされている時でも投げるように変更していただけたらありがたいのと
「敵がニューマ内にいない」という条件が欲しいです。瓶が速攻でなくなりました。
あとは先頭BOTが「グレートモンスターをニューマ外に誘導する」とかも必要な気がします。
なんだか難しそうですが…

それとついでに
ルイーナ 砦3 の最後のレディータニーですが、壁から微妙な距離で固定されているせいなのか
遠隔系のBOTが逃げる→壁があるから変な場所にしか行けない→距離離れすぎてワープして戻ってくる
などの動作を繰り返すようでうまく動いてくれません。どうにかできるでしょうか。
138:ni :

2019/07/19 (Fri) 16:13:37

要望を数点ほど。
・ドロップ率変更がきてから砦の装備がほとんどでなくなりました。
そこまで攻略に必要な装備は中々ありませんし、FEなら周回できる難易度なので問題ありませんが
SEに関しては周回できる難易度ではないので、ご一考お願いします。

・宝箱に入ってるキラキラスティックに関して。
ドロップ率が一番低いレアアイテムですが、現状リセットは数Mでできますし何かしらの付加価値がほしいかなと。
高額で売れる、ステータスポイント1上がるなど・・・?
139:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/07/19 (Fri) 20:30:33

>>137
ご要望ありがとうございます。

> ターゲットされている時でも投げるように変更していただけたらありがたいのと
> 「敵がニューマ内にいない」という条件が欲しいです。
採用の方向で検討します。

> あとは先頭BOTが「グレートモンスターをニューマ外に誘導する」とかも必要な気がします。
先頭メンバーはニューマから距離を取るようにしたいと思います。

> ルイーナ 砦3 の最後のレディータニーですが、壁から微妙な距離で固定されているせいなのか
> 遠隔系のBOTが逃げる→壁があるから変な場所にしか行けない→距離離れすぎてワープして戻ってくる
> などの動作を繰り返すようでうまく動いてくれません。
現状では遠隔のメンバーはグレートモンスターからは7セル以上離れるようになっています。
これを「グレートでなおかつ近接攻撃のモンスター」からは7セル以上離れるに変更しようと思います。

>>138
ご要望ありがとうございます。

> ・ドロップ率変更がきてから砦の装備がほとんどでなくなりました。
> そこまで攻略に必要な装備は中々ありませんし、FEなら周回できる難易度なので問題ありませんが
> SEに関しては周回できる難易度ではないので、ご一考お願いします。
SEは装備のドロップ率をとりあえず2倍にしようと思います。

> ・宝箱に入ってるキラキラスティックに関して。
別のアイテム…例えば黄金などに変更しようと思います。
140:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/07/20 (Sat) 04:54:08

>>139
追記
キラキラスティックを黄金に変えましたが、宝箱のドロップとしてはちょっとしょぼい気がしてきました。
なにかいいアイテムが見つかれば差し替えようと思います。
141:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/07/20 (Sat) 06:29:28

>>140
さらに追記
ちょっとよく考えてみたのですが、やはりプレイヤーの少なくない方々が
ステータスやスキルのさらなる強化を望んでいるような気がします。

以前、私は「スキルポイントの増加は万能キャラにつながり、
多様なスキル振りのキャラを組み合わせる面白さを損なう」という書き込みをしました。
今でもそういう面はあると考えていますが、ある程度までのステータス・スキルの強化なら
組み合わせの面白さを致命的に損なうことはないとも思うようになりました。
どこまでの強化を許すのかという問題はありますが、ここは強化を可能にしようと思います。

まだちゃんと決めてはいませんが、FE砦の黄金をステータスポイントを得られる新アイテムに、
SE砦の黄金をスキルポイントを得られる新アイテムに差し替えるつもりです。
ステータスポイントの上限は転生二次職が3種類を99にできるところまで、
スキルポイントの上限は30ポイント追加までにしようかと考えてます。
142:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/07/20 (Sat) 06:31:56

>>141
さらに追記
すでにオールMVPでスキルポイントを10ポイント増やせるようにしていますが、
これは廃止して、何かアイテムをもらえるようにしようかと思います。
143:nanasi :

2019/07/20 (Sat) 20:22:20

支援魔法の掛け直しタイミングをコマンドで指定したいです
乱戦中にアスムやディボーションが切れて決壊がありましたので。
@bot コマンド 使用メンバー名 支援魔法 1000(ms)
残り指定時間以下になったら掛け直す、て形にはできませんか?
デフォは0で切れたら掛け直す感じで

144:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/07/21 (Sun) 00:58:38

>>143
ご要望ありがとうございます。
採用の方向で検討します。
145:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/07/21 (Sun) 05:32:13

>>143
sKillTailサブコマンドを追加しました。
これによって自己スキルや支援スキルを効果が切れる前に掛け直すことができます。
例えばアスムプティオを効果が切れる5秒前に掛け直したいときは次のように入力してください。

 @bot skilltail メンバー名 アスムプティオ 5000

メンバーにはスキルを使用するメンバー、時間はミリ秒で指定してください。
146:nanasi :

2019/07/21 (Sun) 07:04:09

>>145
サブコマンド実装ありがとうございます
147:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/07/22 (Mon) 09:13:09

>>135
この件に関係していると思われるバグが見つかりました。

AIは戦闘時にメンバーを並び替えます。
1 まず死亡していないメンバーを前に持ってきます。
2 次に"基本"の距離ポリシーが"近接"のメンバーを前に持ってきます。
3 最後にTeamOrderで設定した順番において前にいるメンバーを前に持ってきます。
こうして並び替えたメンバーのうち先頭のメンバーがモンスターの攻撃を受け止めるようになっています。

このとき「"基本"の距離ポリシー」が設定されていなければ、
職業ごとに定められている規定値を代わりに使用するというのが仕様です。
しかし、そうなっていませんでした。
結果から言うと「"基本"の距離ポリシー」が設定されていないメンバーが
"近接"のメンバーよりも前に並び替えられるようになっていました。

おそらく先頭Botと考えておられたBotが実際は先頭になっていなかったために
他のメンバーを助けに行っていたのだと思います。
ご迷惑をおかけしました。
現在、このバグは修正されています。
148:743 :

2019/07/23 (Tue) 23:05:16

ブラギに関してです。(演奏全般かな?)
BOTの鳥さんは持続時間20秒が切れる前後で掛け直すような動きをしてくれるのですが、
演奏が数秒間しかないので戦闘中にWizが演奏範囲から外れて詠唱している間にアドリブで打ち切られ、
乗れないまま次の掛け直しを待つことになるという場面が頻繁に起きます。
・特定のメンバーに演奏効果が出ていない状態になったら近寄ってすぐ演奏
または
・戦闘中は残SPが一定以上かつ優先される他スキルがない場合は常時演奏
というようなサブコマンド制御はできませんか?
後者はskilllimitとsKillTail併用で近い挙動ができるかなと思いましたがダメでした。
(skillTailは設定完了とは出るが演奏タイミングは変わらず)
どこか設定できる要素を見落としていたらごめんなさい・・・
149:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/07/23 (Tue) 23:56:54

>>148
ご要望ありがとうございます。
一応アドリブをskilllimitすることによって打ち切らないようにすることはできます。
その場合は歩き始めるタイミングで打ち切ります。

> ・特定のメンバーに演奏効果が出ていない状態になったら近寄ってすぐ演奏
> または
> ・戦闘中は残SPが一定以上かつ優先される他スキルがない場合は常時演奏
演奏効果が出ていないメンバーがいる場合は演奏のタイミングを早くしてもいいかもしれませんね。
何らかの改善方法を検討します。

最近は私自身が疲労しており、更新漏れなどが多発しています。
ちょっと休養したいので機能追加や変更は遅くなるかもしれません。
150:743 :

2019/07/24 (Wed) 00:48:46

>>149
早速の回答ありがとうございます。
正直信じられないペースで改善していただいていますのでいくらでも後回しにしてゆっくり休養なさってください。
反応が良いのでつい甘えてしまい申し訳ない。
要望もよっぽど困ったとき以外は控えさせていただきます。
ご自愛くださいね。
151:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/07/28 (Sun) 04:24:40

>>148
Botが演奏しているときに、距離ポリシーが同じメンバー(自分を除く)の中で、
演奏の効果を受けていないメンバーがいるときはアドリブを使用しないようにしました。
152:mohi :

2019/07/31 (Wed) 11:47:07

ただの要望なのですが。ダブルフィーバーマップを増やす、もしくはMVP出現地や
経験値のいいmobがたくさん沸いているのようなホットマップに限定するなどの措置を考えて欲しいです
現在の全マップからランダムで1つ、では誰も行かない、行っても旨みも無い野原等
ダブルフィーバーに選ばれたとしても行かないような場所ばかりで、殆ど空気です
153:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/07/31 (Wed) 12:50:26

>>152
ご要望ありがとうございます。
私もちょうどフィーバーマップをなんとかしたいと思っていたところです。

今のところ考えているのは…
・平均レベルが最も高いマップ
・平均レベルが次に高いマップ
・MVP出現マップ
これらの中からランダムに2つ選ぶようにするという案です。

さらにフィーバーマップ全体を4時間ごとに更新して、
皆さんの行きたいマップが選ばれる機会を増やそうと思います。
154:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/07/31 (Wed) 19:43:01

>>152
アップデートしました。
155:mohi :

2019/08/01 (Thu) 00:15:49

素早い対応、ありがとうございます
156:ななしさん :

2019/08/04 (Sun) 00:55:15

ホムンクルスのエサやりによる親密度上昇値の改善を希望いたします。

現状ホムンクルスの親密度を初期の「疎疎しい」(親密度:21)から進化可能の「きわめて親しい」(親密度:910)まであげるには、
自動による889回のエサやりと約148時間が必要です。

賢者の石による進化後、また「嫌い」から奥義スキルを覚える「きわめて親しい」まで上げるには
さらに同じくらい時間が必要なので合計で300時間くらいかかってしまいます。

もう少し早くホムンクルスを成長させたり、他のホムンクルスを育てられないかと思っています。
157:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/08/04 (Sun) 01:33:30

>>156
ご要望ありがとうございます。
仕様では親密度上昇にはレベル倍率とマップ倍率がかかるようになっているのですが、
バグがあり、上昇分が100分の1になっていました。
ご迷惑をおかけしました。
8/4 AM4:00のアップデートで修正します。
158:ななしさん :

2019/08/04 (Sun) 02:46:18

>>157
ご対応ありがとうございます。

これで本鯖準拠のエサやりの苦労から解放されます。
159:ななしさん :

2019/08/04 (Sun) 04:52:42

現在不人気?のMDなんですが、以下のテコ入れなんてあるとやる気がでそうです。

・エンドレスタワーの特定階層クリア毎(25Fクリアぐらい)に一定のショップポイントがもらえる。
(上層階に行けば行くほどもらえるショップポイントが増える)
・MDは常時x2かx4のフィーバーマップ設定。
(ギルドダンジョンなんかも常時フィーバーなら行きたくなるかも)
・クリアに値するMDクリア報酬(何がいいかは思いつきませんでした。大量のショップポイントとゼニー?)

ショップポイントのアイテムが充実してきており、ショップポイント稼ぎが今後さらに
必要になりそうな気がするので要望として提案いたします。
160:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/08/04 (Sun) 11:22:39

>>159
ご要望ありがとうございます。
おっしゃる通り、MDはあまり人気がないようです。
クリアの難易度が高いことと、失敗したときのリターンが少ないからだろうと思います。

クリアの報酬はボスがアイテムをドロップするので置いておくとして、
途中の段階で何か得られるようにできないか検討してみます。
161:七氏 :

2019/08/07 (Wed) 20:58:12

「特定の職が必須になり編成が固定化される」ことの緩和のためにブラギポーションや
消化促進ポーションが実装されたということで、とてもいい仕様だと思いますが、
そういう方向性であればコーティングも、クリエなしでもかけられるようになれば
もっと構成の幅が広がるんじゃないかなと思います。
後のほうになってくると装備破壊系のスキルを使ってくるボスが多く、
対策しようとするとクリエ入れるか、入れないのであればV鎧ほぼ一択になってしまいますし。
せっかくいろんな鎧あるのでいろいろ使えたほうが面白いですからね。

あとギルドダンジョンですが、各マップの砦5か所全部クリアしないと入れないというのは
ちょっと微妙かなと… 砦攻略するために戦力強化しようとしてる段階でならGDで欲しい
アイテムもいくつかありますが、全制覇ができるくらい強くなってるなら
その後に開放されてもあまり旨味はないと思うんですよね。
だからGDは本家と同様砦1か所取れれば解放で、5か所突破したときはまた別の要素を
解放するというのはどうでしょうか?
個人的には深淵の回廊とかどうかと思ってますが…R前の仕様だとやっぱ無理ですかね?
162:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/08/07 (Wed) 22:07:56

>>161
ご要望ありがとうございます。

> そういう方向性であればコーティングも、クリエなしでもかけられるようになれば
> もっと構成の幅が広がるんじゃないかなと思います。
> もっと構成の幅が広がるんじゃないかなと思います。
> 後のほうになってくると装備破壊系のスキルを使ってくるボスが多く、
> 対策しようとするとクリエ入れるか、入れないのであればV鎧ほぼ一択になってしまいますし。
一応ブラックスミスの武器修理でも直せますが、おっしゃる通りクリエのコーティングの代替が
あったほうが幅が広がりそうですね。
採用の方向で検討します。

> だからGDは本家と同様砦1か所取れれば解放
そのほうがいいかもしれませんね。
採用の方向で検討します。

> 個人的には深淵の回廊とかどうかと思ってますが…R前の仕様だとやっぱ無理ですかね?
深淵の回廊自体の存在を知りませんでした。
少し調べてみたところ、本鯖で第一回が2018年11月開催と最近実装されたイベントのようですね。
実装できればよいのですが、まずマップ(.gat, .gnd, .rsw)がネット上に見当たりません。
マップ以外にもモンスターやアイテムのスプライトなどを入手しないといけません。
おそらく他のエミュ鯖も実装しているところは存在しないのではないでしょうか。
必要なファイルが揃えば検討しようかと思いますが、かなり先のことになると思います。
163:七氏 :

2019/08/07 (Wed) 23:01:58

>>162
>本鯖で第一回が2018年11月開催と最近実装されたイベントのようです
あれ?そうなのですか?
私も本鯖は3次職実装より前に引退したので詳しいわけではないですが、
かなり昔にやったエミュ鯖で深淵の回廊が実装されてた(時期的には本鯖で
名もなき島が来た少し後くらい)ので昔からある要素だと思ってたのですが…
164:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/08/07 (Wed) 23:18:15

>>163
どうやらバージョンがいくつかあって、最後のバージョンの第一回が2018年11月開催みたいですね。
失礼しました。

> かなり昔にやったエミュ鯖で深淵の回廊が実装されてた
古いバージョンの深淵の回廊なら実装できるのかもしれませんね。
そうだとしても、この通り私が詳しくないので調べながらになると思います。
あまり期待しないほうがいいかもしれません。
165:nanasi :

2019/08/11 (Sun) 01:26:18

BOTの位置取り(有利なセルの判定)について要望です。
位置取りにおいて、Mobとの距離よりも有利なセルが優先されているようですので
距離を優先に計算して欲しい事と
キャラ(近接・遠距離)毎に有利なセルの優先順位を変更したいです。
(近接はSW・遠距離はLPやWoFを優先って感じで)

生体MVPやイフ・モロクで発生するのですが
接敵直後にLPを貼られて後衛も一緒に乗りに行く
先に貼った味方LPが消えて敵LPに乗りに行く
7セル以上離れた場所にWoFがあってもMob付近のSW・ニューマに乗りに行くが有り
貼り直しの隙にMB等の近接範囲スキルもしくは乱戦になって全滅のパターンがあります。

166:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/08/11 (Sun) 02:37:28

>>165
ご要望ありがとうございます。

> 位置取りにおいて、Mobとの距離よりも有利なセルが優先されているようですので
> 距離を優先に計算して欲しい事と
仕様では距離を優先して計算しているのですがそうなっていないのかもしれませんね。
調べてみます。

> キャラ(近接・遠距離)毎に有利なセルの優先順位を変更したいです。
> (近接はSW・遠距離はLPやWoFを優先って感じで)
近接と遠隔で有利になるスキルの優先順位を変えるようにします。

> 接敵直後にLPを貼られて後衛も一緒に乗りに行く
7セル以上離れているので乗りに行っているか、
もしくはスキルをかけるために近づいているのかもしれません。(レックスディビーナなど)

> 先に貼った味方LPが消えて敵LPに乗りに行く
敵LPは無視したほうがよいのでしょうか?

> 7セル以上離れた場所にWoFがあってもMob付近のSW・ニューマに乗りに行くが有り
現在の内部の優先順位ではLP>SW>ニューマ>WoFになっています。
これは…
近接:SWを優先/LP・ニューマ・WoFは無視
遠隔:WoF>LP>ニューマの順番で優先/SWは無視
に変更しましょうか。
あと「Mob付近」のMobがターゲットMobのことなら、
Mob付近のSW・ニューマに乗りに行くのは距離ポリシーが近接になっているためかもしれません。
167:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/08/11 (Sun) 03:06:47

>>166
追記。
Botがターゲットしているモンスターに近づく要因としては「擦り付け」もあり得ます。
HoldMonstersで-1を設定すると「擦り付け」を行わないようになります。

とりあえず今日のAM4:00に修正版exeを配置して様子を見たいと思います。
168:nanasi :

2019/08/11 (Sun) 03:20:10

>>166
返信ありがとうございます

>もしくはスキルをかけるために近づいているのかもしれません。(レックスディビーナなど)
LDは盲点でしたありがとうございます。@b klで対応します

>敵LPは無視したほうがよいのでしょうか?
Mob周囲4セルの有利なセルに、「遠距離設定の場合乗らない」の方が良いかもしれません。
(壁役がノックバック等で移動する可能性が有る為)

>Mob付近のSW・ニューマに乗りに行くのは距離ポリシーが近接になっているためかもしれません。
もう一度距離ポリシーを確認してみます。

更新の頻度やバグ対応が速くユーザー側としてはありがたい事なのですが
体調を崩さないよう御自愛なさって下さい。
169:七氏 :

2019/08/15 (Thu) 10:27:23

仕様変更見るとここでは金剛はDEF、MDEF95になってるんですね。
R化前は敵が全体的に高火力なので、3次職がないこの鯖では
そうでもしないと強ボスで耐久するのはきついので、
いい変更だとは思いますが、こうなると以下のような理由で
壁役は金剛チャンプ一択になってしまうかと思います。

■チャンピオン
・金剛を覚えればいいだけなので前準備は非常に容易
・防具は自由なのでそこからさらに属性耐性を盛ったり
 MDEF100装備にして魔法ノーダメにすることも可能
・防具破壊されてもDEFは低下しない
・ディボーションでダメージ肩代わり可なので本人が低HPでも問題なし
・唯一の弱点はディスペルだがそれも金ゴキcで対処可能

■パラディン
・現状でDEF最高の防具を全部位装備し、さらに
 精錬可能な部位を全て+10にしてもDEFは92止まり
 それだけ揃えるのにも膨大な時間と根気と運が必要
・高DEFと高MDEFは両立不可なので、物理も魔法も強いといった
 後半のボスには金ゴキ+回復剤での耐久を強いられる
・装備は最高DEFのもので固定されるので
 優秀な装備効果や空きスロットの確保が困難
・防具破壊されるとDEFが下がるのでコーティング必須
・ディボーションでのダメージ肩代わり不可
 その分HPは全職中最高だが、異世界以降のATK数万とかいう
 ヤケクソ気味な高火力を持つボスの前では単なる誤差

タンクのための職というイメージのパラがこの体たらくで
高火力紙耐久のアタッカーというイメージのチャンプに、
前衛としても圧倒的な差をつけられているのは泣けます。
具体的にどうすればいいというアイデアはまだ思いつきませんが、
なんとかパラも前衛を張れるように強化等できないものでしょうか。
170:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/08/15 (Thu) 10:51:26

>>169
ご意見ありがとうございます。
おっしゃる通り、上位のボスの攻撃に耐えるのは大変だと思います。
とりあえず思いつく変更は…
1 ボスのATKを下げる
2 ボス耐性が上昇するポーションを追加する
3 精錬の係数を0.9からさらに上げる
ですかね。
精錬の係数を大幅に上げて、除算Defの最大値を99から95に下げるというのもいいかもしれません。
そうすれば比較的容易にDefが95になって、なおかつ装備の選択肢も増えると思います。
他に何かいい方法を思いついたら教えてください。
171:七氏 :

2019/08/15 (Thu) 13:40:29

>>170
精錬係数を大幅に上げて上限を下げるという方法だとやっぱり、
「元々堅い防具」の価値が薄れて盾役と後衛の差がなくなりそうな気がするので…
自分としては「精錬+1につきDEF1上昇」でいいんじゃないかと思いますね。
これだとパラディン専用込みの一番堅い防具構成で全部位+10にして
ようやくDEF99達成できるという感じのバランスになりますので、
金剛でお手軽にDEF95までは行くがそれ以上上げられないチャンプとは
いい感じに差別化できると思いますし。
ただ流石に、入手手段が少ない高DEF防具を+9や+10まで精錬するのは
現状の仕様では現実味がない(揃えるのに年単位でかかりそう…)ので、
他のエミュ鯖でも見たのですが、「各精錬段階ごとに、一度だけ精錬失敗しても
装備が消滅しないアイテム」のようなものがあればありがたいかなと。
あとやっぱ、ATK数万のようなヤケクソ気味なステータスのボスは
もうちょっとマイルドにしてほしいかなという気はありますね。
R化後はそういうボスも大体はATK1万前後程度まで抑えられたので
開発側もさすがに最初の設定はやりすぎたと思ったんでしょうw
172:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/08/15 (Thu) 16:37:37

>>171
なるほど、参考になります。

金剛との差別化という意味で言えば、Def96から99のどこかまで上げられれば差別化にはなると思います。
壁職とそれ以外の差別化という意味で言えば、私はそれほど差はなくていいかなと考えてます。
壁職以外がある程度の壁役をできたほうがパーティー編成の多様性は向上しますからね。

「各精錬段階ごとに、一度だけ精錬失敗しても装備が消滅しないアイテム」は面白そうなアイデアですね。
「二回連続で精錬失敗しないと装備が消滅しない」という解釈で合ってるでしょうか?
+9以上に到達できる確率がかなり上がるように思います。
神器のように消滅が怖くて精錬しにくいレア装備の精錬にも挑戦できますね。

ボスの高いAtkについては、単純にR化後との比較は難しいですね。
除算Defの影響が大きいR化前で強敵を用意するとなると、
どうしてもAtkを高くせざるを得ないと思います。
それが良くも悪くもR化前の味になっているのですが、
バランスの取りづらさから根本的に変更されたんでしょうね。

なかなか完璧な仕様というのは思いつきませんが、色々と検討していきたいと思います。
173:七氏 :

2019/08/15 (Thu) 17:17:55

>>172

>「二回連続で精錬失敗しないと装備が消滅しない」という解釈で合ってるでしょうか?

そうですね。仮称ですが「+4防具保護オイル」~「+9防具保護オイル」、
「+4武器保護オイル」~「+9武器保護オイル」といった名のアイテムがあり、
例えば+7の防具を精錬しようとするとNPCから「+7防具保護オイルを使用するか?」と聞かれ
使用することを選ぶと「+7防具保護オイル」を1個消費する代わりに、精錬が失敗しても
防具が消滅しない、といった感じです(成功、失敗に関わらず保護用のアイテムは消費)。
それで高精錬の武具の保護に使用するアイテムほど手に入りにくいという感じでした。
ここだと神器が精錬可能ですが、そういうシステムがなければ神器を過剰精錬するのは
かなり厳しいものがあると思いますねぇ…

>なかなか完璧な仕様というのは思いつきませんが、色々と検討していきたいと思います。

今までの仕様変更点も理に適っててゲームの面白味が増すようなものばかりだったので
管理人様のバランス感覚は素晴らしいと思います。 ご検討をよろしくお願いします。
174:七氏 :

2019/08/15 (Thu) 17:49:50

>壁職以外がある程度の壁役をできたほうがパーティー編成の多様性は向上しますからね。

あと上記の件ですが、そういうお考えであれば、回避重視のAGI型でも
壁役するのが実用的であれば面白いかと思うのですがどうでしょう?
現状AGI型キャラがボスの壁をするのは絶望的ですが、
以下のような点が原因であると思います。

・取り巻きがたくさんいるのでFLEEを下げられる。
・ラッシュアタックでボスのHITが3倍になる。
・一部の敵スキルにHIT補正がついてるとしか思えないものがある。
(マグナムブレイクや各種属性攻撃、各属性ブレス等で顕著で、
 必要FLEEは確保しているはずなのにほとんど回避できなかったりする。
 要するに「回避不可能の即死攻撃」が多すぎ)

中でもラッシュアタックの仕様は理不尽としか思えないですね…
威力が上がるなら命中率はむしろ下がるべきでは?と常々思ってますw
そういうのがあるので今のところAGI型は雑魚狩り専門みたいなポジションですし。
175:nanasi :

2019/08/16 (Fri) 00:37:38

精錬仕様変更ありがとうございます。
できれば濃縮連続精錬NPCを追加して頂ければ嬉しいです。

白スリムが使用量に追いつかないので自作したいのですが
白ハブと魔女の星の砂をSP販売して頂けませんか?
176:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/08/16 (Fri) 02:12:36

>>173
濃縮精錬が失敗すると精錬値が下がるようにしました。
これで貴重な装備も過剰精錬できると思います。

>>174
おっしゃる通りボスのHitが高いので、たとえFleeが下がらなくても厳しいでしょうね。
単純にAgiに防御性能アップの要素を加えても、壁職がAgiに振るだけになってしまうので難しいところです。

>>175
ご要望ありがとうございます。
採用の方向で検討します。
177:七氏 :

2019/08/18 (Sun) 11:06:49

スパイラルピアースが騎士系最後の必殺技というイメージにしては弱すぎるので
もう少し強化してほしいのと、飛行船で行ける町には転送でも行けるようにしてほしいです。
178:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/08/18 (Sun) 13:49:34

>>177
ご要望ありがとうございます。

> スパイラルピアースが騎士系最後の必殺技というイメージにしては弱すぎるので
> もう少し強化してほしい
検討してみます。

> 飛行船で行ける町には転送でも行けるようにしてほしい
採用の方向で検討します。
179:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/08/19 (Mon) 02:10:31

>>177
スパイラルピアースを少し強化しました。
Strによりますが1.5倍以上のダメージになると思います。

転送NPCが空港前に転送してくれるようにしました。
180:七氏 :

2019/08/20 (Tue) 00:09:35

>>179
スパイラルピアースの強化ありがとうございます。
ですが喜び勇んでボス戦に投入しようと思ったところ、
botが全くボスにSpPを使用しないのでよく見るとスキル使用条件に
「相手がボスではない」と「相手が大型ではない」が入っているのですね…
大型に使用しないのは普通の大型敵の場合はピアースのほうがダメージ効率が良いから
サイズによって使い分けができるようにという配慮からだと思いますが、
SpPにはDEF無視と遠距離攻撃という特性もあり、固い敵やリフレクトシールドを
使用する敵にはピアースより優先して使いたい場合もありますし、
また各種特化槍を揃えるのが大変なピアースと比べると汎用武器数本で火力を出せる
という長所もありますので、任意で大型相手でも使用できるようにしてほしいです。
あとボスには使用しないという条件についてはよく分かりませんが、
一応硬直状態という状態異常を与える攻撃だからでしょうか?
状態異常目的で使うスキルではないのでこれは外していただけると助かります。
181:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/08/20 (Tue) 01:17:16

>>180
> 大型に使用しないのは普通の大型敵の場合はピアースのほうがダメージ効率が良いから
> サイズによって使い分けができるようにという配慮からだと思いますが、
おっしゃる通りです。

> あとボスには使用しないという条件についてはよく分かりませんが、
> 一応硬直状態という状態異常を与える攻撃だからでしょうか?
これもおっしゃる通りです。

一応、ピアースとの併用を考えてそういう条件にしたのですが、不要だったかもしれませんね。
どちらか一方のみを使用していくという想定で考え直しましょうか。
182:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/08/20 (Tue) 01:53:14

>>180
すべてのモンスターに対して使用するようにしました。
183:七氏 :

2019/08/20 (Tue) 06:06:25

>>182
相変わらず迅速なご対応ありがとうございます。
ですが、まだbotに使わせた時の挙動におかしな点があるように思います。
というのも、pdを遠隔にしたときに位置調整をしないようなのです。
例えばソウルブレイカーだと、戦闘開始時に射程外だった場合は
射程内まで近づいてから使用しますし、密着状態だった場合は
ある程度距離を取ってから使用しますが、SpPは射程外で戦闘開始すると
棒立ちのまま何もしませんし、密着状態だとその位置のまま動かず使用します。
どうも、遠距離攻撃でも距離が近いとリフレクトシールドで反射される
みたいなので(コルヌスで試しました)、SpPは遠距離攻撃にしては
射程が短めなこともあり、できるだけ最大射程で使ってほしいところです。

それと上述の、遠距離攻撃でも近くで使うと反射されるのは
正常な仕様でしょうか?
敵の場合は、遠距離か近距離かはスキルごとに決まっているわけではなく
攻撃を受けた距離で決まる仕様だったかと思いますが、
PCのスキルはスキルごとに決まってるはずだと思ってましたが。
184:ななしさん :

2019/08/20 (Tue) 09:38:32

要望です。

スペシャルアイテム開封時の確認メッセージをOFFにすることはできないでしょうか?

衣装箱や濃縮エルニウムなど多数の箱開けのとき、開封メッセージの「OK」を1箱ずつクリックするのが大変なので。
185:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/08/20 (Tue) 12:25:47

>>183
Botはまず距離ポリシーに従って位置取りを行おうとします。
近接の場合は通常攻撃の射程内に近づこうとし、
遠隔の場合は4セル(グレートなら7セル)から9セルの距離に移動しようとします。

> 例えばソウルブレイカーだと、戦闘開始時に射程外だった場合は
> 射程内まで近づいてから使用しますし、
これは9セルを超える位置にいたために9セル以内に近づいたということです。

> 密着状態だった場合はある程度距離を取ってから使用しますが、
これは3セル(グレートなら6セル)以内の位置にいたために離れたということです。

> SpPは射程外で戦闘開始すると棒立ちのまま何もしませんし、
これは射程範囲内のときに使用するという条件になっているからです。
(細かすぎるのでドキュメントには記載していません。)

> 密着状態だとその位置のまま動かず使用します。
これは歩行中でも使用するという条件になっているからです。
ブラギの詩、もしくはブラギポーションによってディレイが減少している場合、
離れるために歩き始めようとした矢先に次のスパイラルピアースを使用できるのでそうなります。
ソウルブレイカーで同じようにならないのは、歩行中は使用しないという条件になっているからです。

そもそも私は遠隔のBotがスパイラルピアースを使用することを想定しておらず、
ロードナイトなのだから近接しかないだろうと考えていました。
それがこれらの行動の原因でしょう。

…ここは根本的な解決をはかるために新しい設定を追加しようと思います。
DistanceMax(仮称)というサブコマンドを追加して、
離れることのできる最大距離を設定できるようにします。
SpPを使用するなら5に設定することになると思います。

> どうも、遠距離攻撃でも距離が近いとリフレクトシールドで反射される
開発機で試したところ…
・通常攻撃:反射される
・ピアース:反射される
・近接してスパイラルピアース:反射されない
・近接してスピアブーメラン:反射されない
という結果になりました。
現状ではBotは「武器スキルなら」リフレクトシールドによる反射を警戒していますが、
これは「武器スキルでなおかつ近接スキルなら」という条件に修正します。

>>184
ご要望ありがとうございます。
おそらくなのですが、アイテムの種類が「スペシャルアイテム」なら確認メッセージを表示する仕様になっていると思います。
これをOFFにするには箱系アイテムの種類を「スペシャルアイテム」から「消費」か「使用」に変更することになります。
採用の方向で検討します。
186:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/08/20 (Tue) 17:37:22

>>183
DistanceMaxサブコマンドを追加しました。
例えば距離ポリシーが"遠隔"のメンバーにスパイラルピアースを使用させたい場合は
次のように入力してください。

 @bot distancemax メンバー 5


>>184
「~の箱」系アイテムの種類を「スペシャルアイテム」から「使用」に変更しました。
これで開封時に確認メッセージが表示されなくなります。
187:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/08/20 (Tue) 17:43:47

>>186
追記。

>>183
Botが歩行中にスパイラルピアースを使用しないようにしました。
これで距離ポリシーが"遠隔"の場合はモンスターと距離を取ってから使用するようになります。
188:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/08/21 (Wed) 01:53:32

>>174
Agi型の壁性能アップのために以下の変更を加えようと思います。
・取り巻き(召喚されたモンスター)にターゲットされてもFleeが下がらない。
・モンスターがラッシュアタック状態になるとプロフェッサーBotがディスペルをかける。
189:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/08/21 (Wed) 02:00:18

>>188
追記。
・ラッシュアタック状態をディスペルで解除できる。
190:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/08/21 (Wed) 04:22:43

>>188
サーバーに変更を反映しましたが、この変更によってプロフェッサー依存を強めてしまいました。
バランスを取るのはなかなか難しいです。
191:ななしさん :

2019/08/21 (Wed) 05:00:29

>>186
スペシャルアイテム開封メッセージの件ありがとうございます。
大変開けるのが楽になりました。

この件に合わせて報告なのですが、
プレイヤーのアイテム欄、及び倉庫に保管しておいたスペシャルアイテムの箱が全て消失しているのを確認しました。

箱系アイテムの種類?が変更されたことによる影響かなと個人的に考えております。

スペシャルアイテム自体が消耗品なので消失してもそれほど痛手ではありませんが、
ひとまず報告いたします。
192:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/08/21 (Wed) 05:12:49

>>191
ご報告ありがとうございます。
調査します。
193:ななしさん :

2019/08/21 (Wed) 06:13:30

>>192
すみません。
スペシャルアイテム消失の件は間違いでした。

倉庫の「SP」欄から「ITEM」欄に移動していただけでした。

お騒がせして申し訳ありませんでした。
194:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/08/21 (Wed) 06:15:39

>>193
なるほど、そういうことでしたか。
195:七氏 :

2019/08/21 (Wed) 19:49:58

>管理人様
様々なバランス調整ありがとうございます。
これでAGI型キャラもボス戦で活躍できそうで嬉しいです。
ラッシュアタックはめっちゃ強いのにデメリットもなく、
かつプレイヤー側が取れる対策も一切ないという出し得技だったので、
ディスペルという明確な対抗手段ができたこと自体は喜ばしい限りです。
ですが仰る通り、バフ・デバフ役のキャラとしては、
プロフェッサーがぶっちぎりで1強になってしまう気がしますね。
バフ・デバフ役としては他にクラウン・ジプシー・ソウルリンカー
等がいますが、これらが現状で使えるかと言われると微妙な気がしますので、
こちらを強化するというのはどうでしょうか?
(ソウルリンカーは魔法攻撃に任意の属性を乗せられる特性のお陰で
 アタッカーとしては割と強かったりするのですが、本来支援職のはずですしね)
クラウン・ジプシーは特に、対人戦に特化した職という気がするので、
対人戦がないこの鯖ではスキルの性能をガラッと変えてもいいかも…?
あとチェイサーも現状だと割と不遇な気がするので強化してもいいかもですね。
196:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/08/21 (Wed) 21:52:26

>>195
確かに対人戦向けの職は強化してもいいかもしれませんね。
ハイプリーストは必須としても、それ以外はできるだけバランスを取れたらいいなと思ってます。
197:七氏 :

2019/08/21 (Wed) 22:41:22

ROは属性付与ゲーと言っていいほど属性付与の恩恵が大きいので
日常的に使用する必要があると思います。

この属性付与のかけ直しについてですが、付与してほしい属性を狩場変更の度に
kl、kr、klr等の組み合わせで設定するのは正直なところかなりの手間です。
また、klrを使いこなすにはどのモンスターがどの属性で何%のダメージを受けるのか
といったことを正確に把握している必要がありますし、マップ移動の度に
頻繁に設定し直さなければいけないといった手間もかかります。
ミスって望まない属性を付与されると、botの場合装備解除にはコマンドが必要なので
解除するのも割と手間だったりします。

そこで考えたのですが、「現在このキャラはこの属性付与しか受けない」という
設定ができれば手間がだいぶ減ると思います。
実際問題として、頻繁に一人のキャラの付与属性をチェンジする必要がある狩場は
そう多くないかと思います。
またこの鯖の特徴として一人でも多人数パーティーで戦えるので、
属性違いの敵が出るマップでも、アタッカーを複数入れてそれぞれ別の属性を
担当するというようにすればかけ直す必要自体なくなると思います。
属性付与が不要な支援キャラにも、「全ての属性付与を受けない」と
一発で設定できれば、いちいち全ての属性付与スキルをkrする必要もないですし。

あとこれはできるかどうかわかりませんが、マップごとに上記の設定をしておいて、
今どのマップにいるかによって設定を切り替えるような機能は
つけられないでしょうか?
そうできれば、狩場を変えるたびにコマンドを打つ必要もなくなるかと思います。
198:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/08/22 (Thu) 00:24:27

>>197
属性付与関係はすべて見直したほうがいいかもしれませんね。
関係するスキルは…
・アスペルシオ
・フレイムランチャー
・ライトニングローダー
・サイズミックウェポン
・フロストウェポン
・エンチャントポイズン
・暖かい風
・オートスペル
ですかね。
オートスペルは付与ではないですが同じ考え方でいいと思います。
マップごとに有利な属性というのは決まってくると思いますから、
「このマップにいるときはこの属性付与を受け入れる」という設定をメンバーごとに持つようにします。
デフォルトはすべて拒否でいいでしょう。
そして属性付与を受け入れたら右手の装備はEquipSetで設定されていても持ち替えないようにします。
sKillAutoSpell、sKillSevenWind、sKillLorRateは廃止ですね。
199:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/08/23 (Fri) 01:49:52

>>198
> そして属性付与を受け入れたら右手の装備はEquipSetで設定されていても持ち替えないようにします。
これはやめにします。
属性付与を受けるマップに行くときに、武器の持ち替えが頻繁に発生しそうなら、
事前に持っていく武器を絞り込んでください。
200:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/08/23 (Fri) 04:49:26

>>197
sKillEnchantWeaponサブコマンドを追加しました。
例えばフェイヨン地下洞窟 B1Fでアスペルシオをかけてもらいたいときは
次のように入力してください。

 @bot skillenchantweapon メンバー pay_dun00 聖属性

あるいはイズルード海底洞窟 1層で暖かい風Lv2(風属性)を使用したいときは
次のように入力してください。

 @bot skillenchantweapon メンバー iz_dun00 風属性

あるいは蟻地獄ダンジョン B1Fでオートスペルを使用したときに
ファイアーボルトを選択するには次のように入力してください。

 @bot skillenchantweapon メンバー anthell01 火属性
201:七氏 :

2019/08/23 (Fri) 06:15:46

>>200
ありがとうございます! これで一度設定したマップでは、再訪の度に
いちいちコマンドを打ち直す必要がなくなってだいぶ楽になると思います。

あと思ったんですが、エルニウムの入手手段をもう少し増やせないでしょうか?
異世界以降敵の火力のインフレが激しく、HPで耐えるということができないので、
レベルカンスト後の成長要素には防具の精錬が重要な位置を占めると思いますが、
いろいろな防具の+9や+10を目指すとなると数千個、数万個というレベルで
必要になってきます。

とてもショップポイントで買って賄うというわけにはいかない数ですが、
エルニウムは経験値と違って強い敵を倒せばたくさんもらえるわけではなく、
稼ごうと思うとほぼ騎士団か古城2に篭りきりということになってしまうので
正直なところかなり飽き飽きしてきます。

欲しい装備があるフィーバーマップに行って装備品をたくさんゲットしても、
精錬するためのエルニウムがないので倉庫がすぐ装備でいっぱいになり、
残りのフィーバータイムをノンフィーバーの騎士団で過ごさざるを得ない
ということも頻繁に起きるのでかなり萎えます。

異世界以降、敵がエルオリを全く出さないのは、たぶん当初は、異世界以降は
エルオリに代わってブラディウムやカルニウムがメインの精錬アイテムとなる
予定だったんじゃないかと思います。
ブラゴレとか、その見た目で何でエルオリ出さねーのコイツ?とか思いますし。

ということで、騎士団や古城より後の(敵が強い)マップでも
エルニウムを稼げる狩場があればいいなーと思う次第です。
202:七氏 :

2019/08/23 (Fri) 06:31:11

何回もすみません。

>>200
あと、属性付与には呪われた水もありますが、これをbotが自動使用するような
設定はつけられないでしょうか?
(聖属性の敵と戦う時には自動使用してくれるのかな?と思って以前試しましたが
 どうもそういう設定はなかったようでした)
スキルでもできればいいのですが、現状闇属性の付与がこれしかないので…
203:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/08/23 (Fri) 07:52:38

>>201
ブラディウムゴーレムとスカラバ系のモンスターがオリデオコンとエルニウムを
4%の確率でドロップするようにしました。

>>202
sKillEnchantWeaponサブコマンドで闇属性が登録されているマップでは
Botが呪われた水を自動的に使用するようにしました。
204:七氏 :

2019/08/24 (Sat) 00:44:36

>管理人様
skillenchantweaponの実装ありがとうございます。
が、少し気になる点があるのでいくつかご意見をお許しください。

これは、各キャラは1マップにつき1つの属性付与のみ受けて、
2つの属性でかけ直しはしないという前提の仕様でしょうか?

雑魚の属性が別々というマップであれば、アタッカーを複数入れて
対応すればいいのでそれで問題ないのですが、ボスと雑魚の属性が違う
といったマップの場合は少々話が変わってくると思います。

ボス戦ではもちろん全力でボスを攻撃したいので、アタッカーは全員
ボスの弱点属性にしたいですし、ボス戦が終われば、次のボス時間までは
雑魚の弱点属性にしておきたいところです。

そこで、マップによっては、任意でグレートモンスター用の属性を
別に設定できるというようなオプションをつけられないでしょうか?
それで、「現在のターゲットがグレートモンスターか一般モンスターか」を
判断条件にして付与属性を変えられるようにすれば、
上記のようなマップにも対応できるかと思います。

また、ごくまれですが、「ボス戦が終わったらすぐ無属性に戻したいマップ」
というのがあります。例えばアビスレイク3層です。
中ボスのハイドラとボスのデータルは闇属性ですが雑魚の金オシは聖属性です。
ボス戦終了後にアスペがかかったままだと金オシにダメージを与えられませんが、
闇属性付与の呪われた水は入手手段が限られている上に効果時間が短く、
雑魚戦でバンバン使えるような代物ではないです。
ボスと雑魚で武器を変えるようなところならいいんですが、間の悪いことに
ここはボスも雑魚も竜種族なので使う武器が同じになりがちなんですよね…
なので「属性付与をかけない」のではなく「武器を付け外しして属性を解除する」
という設定もできればいいかなと思います。

また話は変わりますが、草や卵のような反撃しない相手には、botは攻撃しない
のでしょうか?(ラッシュモードも試しましたが攻撃しないようでした)

異世界以前なら、あえてPT全員で草や卵を攻撃したいというような場面は
ないので問題なかったんですが、異世界だとあいにく各種スカラバの卵と
いうやつがおりまして、これらを卵のまま倒すことでしか入手できない
インペリアルガードという装備があるんですが、これらはアホみたいにHPが高く、
一人の攻撃では割るのに時間がかかりすぎてまず途中でふ化されてしまいます。
なので卵をPT全員で攻撃できるような設定もつけてくれるとありがたいです。
205:nanasi :

2019/08/24 (Sat) 05:32:14

>>204
草や卵のような反撃しない相手には、botは攻撃しない
のでしょうか?(ラッシュモードも試しましたが攻撃しないようでした)

横から失礼します
@bot attackで攻撃指示したらスカラバ系卵にも攻撃するので
@bot attackをショートカットに入れてみてはどうですか?
またラッシュモードを組み合わせたら阿修羅やアシデモも使用しますので
簡単に処理できると思います。
206:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/08/24 (Sat) 08:42:59

>>204
> これは、各キャラは1マップにつき1つの属性付与のみ受けて、
> 2つの属性でかけ直しはしないという前提の仕様でしょうか?
その通りです。

> そこで、マップによっては、任意でグレートモンスター用の属性を
> 別に設定できるというようなオプションをつけられないでしょうか?
うーん…細かくかけ直しできるようにしていくとどんどん複雑になりますね。

> ボス戦終了後にアスペがかかったままだと金オシにダメージを与えられませんが、
> 闇属性付与の呪われた水は入手手段が限られている上に効果時間が短く、
> 雑魚戦でバンバン使えるような代物ではないです。
なるほど、そういう状況もありますね。
では「ターゲットしているモンスターに対する付与属性のダメージ倍率が0%以下なら、
属性付与はせず、またすでに付与されていたら解除する」という仕様にしましょうか。

> また話は変わりますが、草や卵のような反撃しない相手には、botは攻撃しない
> のでしょうか?(ラッシュモードも試しましたが攻撃しないようでした)
>>205でnanasiさんが書いてくださった通りです。
Attackサブコマンドを使用してください。
207:七氏 :

2019/08/24 (Sat) 10:28:03

>>205-206
ご回答&アドバイスありがとうございます。
スカラバの卵はattackするようにします。

>うーん…細かくかけ直しできるようにしていくとどんどん複雑になりますね。

現状維持するとしたら、ボスと雑魚の属性が違うマップでは、
kewは雑魚の弱点属性に設定しておいて、ボス戦前に手動でボス用の属性付与を
かけるということになるかと思いますが、それだとボスとの乱戦中に切れた場合に
手動で再度コマンドを入力するのは至難の業ですし、かといってショートカットに
アタッカー全員×全属性分のコマンドを登録するのは枠が足りず無理ですし、
難しいところですね…
(死亡してリザされたり、アスペや呪い水は効果時間が短いので
 戦闘が長引くと時間切れになることも十分考えられるかと思います。
 あと多分、ミスクリックで取り巻きや雑魚をタゲってしまうと
 そっちの弱点属性が付与されてしまうかと思いますので)

>では「ターゲットしているモンスターに対する付与属性のダメージ倍率が0%以下なら、
>属性付与はせず、またすでに付与されていたら解除する」という仕様にしましょうか。

しばらく狩りをしてて思ったんですが、以前は「現在攻撃対象のモンスターの
弱点属性を付与する」という仕様だったのが、現在は「相手の属性が何であっても、
戦闘開始次第、現マップにkewで許可設定された属性を付与する」という
仕様に変わってませんか?
もしそうであると仮定した上で上記の仕様を加えるとなると、
先述のアビスレイク3層の例で言えば、金オシを攻撃してアスペが解除された後に
別の雑魚を攻撃すると特に聖弱点ではない敵でもアスペがかかり、その後また
金オシを攻撃すると解除される、という繰り返しで聖水がマッハで尽きると思います。

以上の点を考え合わせると、
「現在攻撃しているモンスターの弱点属性がkewで許可されているなら付与する」
という、以前のものと現在のものを折衷した仕様がいいように思います。
これなら、上で言ったようなボスと雑魚の属性が違うマップでも、
雑魚の弱点属性の付与は最悪諦めて、ボスに合わせてkewを設定すれば、
雑魚戦の時は無属性、ボス戦時はボスの弱点属性で戦えると思いますので。

あと暖かい風はアイテムを使用しないので、SP消費が激しくなることを承知の上で
属性違いの雑魚に攻撃する毎に属性チェンジするという戦術も選択肢に入ると思います。
現状の仕様ではSP回復手段はかなり豊富なわけですし。
なので暖かい風はkewとは別のサブコマンドで設定できるようにするか、
それはやはり複雑になりすぎるので無理ということであれば、
せめてkewの付与制限の対象に含めるか否かを任意で選択できればいいかなと…

我儘ばかり言うようで申し訳ありません。
208:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/08/24 (Sat) 11:11:33

>>207
> 「現在攻撃しているモンスターの弱点属性がkewで許可されているなら付与する」
そうしましょうか。
弱点属性というのは属性ダメージ倍率が100%を超えると考えますね。

暖かい風は以前の仕様に戻しますね。
ただし廃止したsKillSevenWindの設定はkewに置き換わるということで。
209:七氏 :

2019/08/24 (Sat) 11:45:11

>>208
>弱点属性というのは属性ダメージ倍率が100%を超えると考えますね。

「100%を超える」というのは「101%以上」ということでしょうか?
それだと、「念属性の敵にダメージを通すために何でもいいので
属性を付与してダメージを100%にしたい場合」に困ると思いますので、
「kewで設定された属性のダメージ倍率が現在のダメージ倍率を超える場合、
付与する」としてはどうでしょうか。
210:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/08/24 (Sat) 11:58:31

>>209
> 「100%を超える」というのは「101%以上」ということでしょうか?
その通りです。

> 「kewで設定された属性のダメージ倍率が現在のダメージ倍率を超える場合、
> 付与する」としてはどうでしょうか。
それでよさそうですね。
211:ななしさん :

2019/08/24 (Sat) 14:43:48

2件要望があります。

・スペシャルショップ販売の濃縮エルニウム・濃縮オリデオコン・エルニウム・オリデオコンの価格低下を希望します。
もう少し気軽に多くいるパーティメンバー分の過剰装備にチャレンジしたいです。

・スペシャルショップ販売に呪われた水があるとうれしいです。
212:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/08/24 (Sat) 21:51:14

>>211
ご要望ありがとうございます。
採用の方向で検討します。
213:七氏 :

2019/08/25 (Sun) 05:10:16

現状MDEF装備があまり実用的ではないのでできれば強化してほしいです。
MDEF重視の装備は総じて低DEFな上に入手が困難で過剰精錬が難しく、
またMDEFが上がるカードも上がるのはせいぜい5~8程度のくせに
「精錬値が+4以下の場合」という制限までついていることが多く、
スロットを一つ占有させてまでつける意味は薄いように思います。
ROの傾向として敵の強さ≒ATKの高さという感じなので、
強くて魔法を使う敵は当然物理攻撃も強く、MDEFを上げるために
DEFや無属性耐性を捨てては物理で即死するので本末転倒です。
なので魔法を対策するなら金ゴキ盾一択ということになってしまいます。
金ゴキ盾以外の魔法対策も実用的であれば、装備の幅も広がって
面白いんじゃないかと常々思ってます。

具体的に思い付く案としては、以下のような強化をすれば
だいぶ実用的になるのではないかと思うのですが。

・装備のMDEF自体を上げ、数か所でも十分な効果を持てるようにする。
 (現状MDEF重視装備といっても一か所5~15程度がいいとこですが、
  20~30くらいにすれば数か所でも大分効果的かと思います)

・MDEFが上がるカードも効果値を上げる、または精錬値制限を撤廃する。
214:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/08/25 (Sun) 11:33:15

>>213
ご要望ありがとうございます。
Mdefを強化する方法は必要かもしれませんね。

装備のMdefを上げたり、精錬値制限の廃止もありますね。
今思いついたのですが、精錬の効果をDefだけでなくMdefに適用しても面白いかもしれません。
215:七氏 :

2019/08/25 (Sun) 16:19:21

>>214

>精錬の効果をDefだけでなくMdefに適用しても面白いかもしれません。

これはよさげですね。
MDEF装備を過剰精錬する楽しみも出てきますし、是非お願いしたいです。
フリッグセットは元から同様の効果がついてますか、これとと合わせると
精錬するとMDEFが2ずつ増えるという感じになるでしょうか。

あと、equipsetでの装備自動変更ですが、相手のDEFによって装備を変える
という条件は作れないでしょうか?
例えばソウルブレイカーだと、柔らかい相手ならチャッキー4枚挿し武器、
固い相手なら錐を持たせたいですので。
216:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/08/25 (Sun) 16:48:19

>>215
> あと、equipsetでの装備自動変更ですが、相手のDEFによって装備を変える
> という条件は作れないでしょうか?
採用の方向で検討します。
217:743 :

2019/08/26 (Mon) 00:23:21

エルディカスティスのディエルからの依頼について、レベル制限で完了報告ができません。
→狩猟2課で確認しました。カルリホから受注はできるものの、必要数倒した状態で
 ディエルの担当者に話しかけるとレベル100制限のメッセージが出て完了できませんでした。
本来の仕様どおりだとは思いますが、鯖の最大Lvが99なので報告できるよう対応いただけませんか?

余談ですが文書クエストでは問題なくサファ族貢献の証がもらえました。
218:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/08/26 (Mon) 00:33:41

>>217
ご報告ありがとうございます。
修正します。
219:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/08/26 (Mon) 00:38:12

>>217
修正しました。
これで大丈夫だと思います。
220:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/08/26 (Mon) 05:44:29

>>215
メタモンスターに"高DefVit"を追加しました。
例えばエリオットのような高DefVitモンスターを効率的に攻撃をするために
錐を登録するときは次のように入力してください。

 @bot equipset メンバー 高DefVit
221:ななしさん :

2019/08/26 (Mon) 12:50:15

特定のBotはアイテム拾いを優先する(拾うアイテムが無くなると戦闘に参加)、
もしくは戦闘に参加せずひたすらアイテム拾いをするコマンドがあるとうれしいです。

ジュピロスやスカラバ等モンスターが高密度でいるマップでは常に戦闘状態が続くため、
botがアイテムを拾わずアイテムの時間切れになる場面やプレイヤーがモンスターに目がいっててレアアイテムを
見逃すことによる消失ロスが結構あります。

そのため、コマンドで戦闘に参加せずただひたすらドロップしたアイテムを拾う専門botになるコマンド、
もしくはアイテム拾いが行動の最優先順位となるコマンドがほしいです。

狩場の殲滅速度によってアイテムを拾うBotの数を変更したいので、team単位ではなくbot各々に設定できれば理想的です。
222:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/08/26 (Mon) 14:26:29

>>221
ご要望ありがとうございます。
その状況はおそらくラッシュモード時ではないでしょうか?
現状ではラッシュモード時にはアイテム拾得を後回しにするようにしています。
このようにしたのは「ラッシュモードだからとにかく殲滅を優先すればよいだろう」
と思ったからですが、よく考えるとその場合はLootサブコマンドで拾わないようにすればよいだけですね。
というわけで、ラッシュモード時もアイテム拾得を後回しにしないようにします。
223:ななしさん :

2019/08/26 (Mon) 14:52:58

>>222
ご指摘通りラッシュモードとなっておりました。
そのためアイテム取得の優先順位が一番低かったんですね。

ラッシュモードを解除した通常でアイテム取得に問題なさそうなので要望は取り下げます。

お手数をおかけいたしました。
224:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/08/26 (Mon) 15:28:22

>>223
> 要望は取り下げます。
了解です。
225:743 :

2019/08/27 (Tue) 00:06:34

>>218-219
いつもながら迅速な対応ありがとうございます。
完了報告できることを確認できました。
226:ななしです :

2019/08/30 (Fri) 22:22:52

狩場に矢作成の材料を持っていっても重量がすぐ50%越えてしまって矢作成出来ないことがあるので
属性矢筒をショップポイントで購入出来るか、プロ内のどこかカプラ付近に矢筒作成NPCが居ると嬉しいです。
227:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/08/31 (Sat) 04:02:08

>>226
ご要望ありがとうございます。
採用の方向で検討します。
228:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/08/31 (Sat) 04:09:29

>>226
ついでに矢筒を軽量化しようと思います。
229:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/08/31 (Sat) 08:21:23

>>226
各種矢筒の箱をスペシャルアイテム販売に追加しました。
プロンテラ南に矢筒作成NPCを配置しました。
矢筒を軽量化し、重量を5分の1にしました。
230:ななしです :

2019/08/31 (Sat) 08:38:45

229>>
対応と軽量化ありがとうございました。
231:七氏 :

2019/09/01 (Sun) 07:48:10

クトルラナックスと魔剣士タナトスの思念体の再召喚の仕様は本鯖と一緒でしょうか?
とすると再召喚に必要なアイテムの入手が以下のような点で厳しいと思うので
緩和してほしいです。

・氷の粉は1キャラ1回しかできないクエストの報酬で、氷の鱗はクトル1匹につき
 1個ドロップなのに再召喚には4個必要
→氷の粉の入手手段を増やすか、他のアイテムでも召喚できるようになれば
 いいかなと思います。

・タナトスシリーズで欠片を落とす本物が複数湧くうちの1匹しかいなかったり
 マップによっては1匹もいなかったりする。
→そもそも、同じ強さなのに経験値やドロップが少ない取り巻き仕様のやつが
 通常マップで湧いてくること自体が理不尽な気がするので、
 全部本物にしてほしいです。
232:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/09/01 (Sun) 08:59:45

>>231
ご要望ありがとうございます。
採用の方向で検討します。
233:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/09/01 (Sun) 16:15:38

>>231
魔法使いマヒオNPCから何度でも氷の粉を貰えるようにしました。
タナトスタワー9F~12Fに出現するタナトスシリーズをすべて本物にしました。
234:七氏 :

2019/09/05 (Thu) 08:15:21

>>233
ありがとうございます。
ただ、タナトスは最上階でメモできないんですねこれ、てっきりできるものかと…
1回戦うごとに下層と上層を2往復してクエストこなさなきゃいけないのはさすがに
面倒過ぎるので、魔力石は消費なしにできないでしょうか?
235:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/09/05 (Thu) 09:26:32

>>234
なるほど、消費なしにする手がありましたね。
採用の方向で検討します。
236:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/09/05 (Thu) 09:38:51

>>234
鯖に反映しました。
237:名無しの猫 :

2019/09/08 (Sun) 17:39:34

フルARスクロールとか実装する予定ないでしょうか?
クリアサでASPD190ひゃっはーしたいなと考えつつも
リンカ+スミスだと2枠使うし、バードの夕陽のアサシンクロスだと
基本、休憩に入れてても切れてる時がそれなりにあったので、アイテムがあれば楽が出来てうれしいです
238:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/09/08 (Sun) 19:05:42

>>237
ご要望ありがとうございます。
フルARスクロールを入れると実質スミスが弱体化されるので微妙ですね。
魂スクロールでもリンカが弱体化されるのでやはり微妙です。
239:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/09/08 (Sun) 21:25:37

>>237
やるとすればアサクロ限定アイテムの毒薬の瓶の強化ですかね。
まあ、その場合は毒薬の瓶を値上げすると思います。
240:名無しの猫 :

2019/09/09 (Mon) 22:51:44

>>239
値上げは普通にEDP使ってる人の分もコストが増えるので止めて置いた方がよさそうですね。
大人しくアサクロ二人にして音を楽しむかスミスをサブ火力として運用するか考えてみます
要望は取り下げの方向で
241:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/09/10 (Tue) 01:18:12

>>240
了解です。
攻撃速度やAGIがアップする装備で強化するのもいいと思います。
242:七氏 :

2019/09/10 (Tue) 21:23:44

他のエミュ鯖で、スキルもクリティカルするという仕様のところがあって
かなり面白いなと思ったので導入を考慮していただけませんでしょうか?

もちろん全部のスキルがってなるとバランス崩壊してしまうと思うのですが、
一部仕様と合わず埋もれてしまってる死にスキルがクリティカルするようになれば
使用意義ができて面白くなると思うんですよね。

例えばモンクのコンボスキルですが、現状だと使うのは趣味の領域ですが
以下のような理由があると思います。

・発動には敵をひたすら殴る必要がある=タゲを引きつけるので紙装甲のモンクにはキツイ
・スキル自体もそこまで高火力でもないのにFLEEで回避される、DEFで軽減されると
 いいところがない(他には必中やDEF無視がついてかつ高火力なスキルもあるのに…)
・せっかく爆裂波動というCRIを上げるスキルがあるのにコンボスキルには意味がなく、
 クリを生かそうとすればコンボスキルを切ってひたすら通常攻撃するしかない
 (爆裂波動もそのせいで普通は阿修羅の前準備くらいにしか使われない)
・ナックルという武器自体がATKが低くサイズ補正も壊滅的といいところがない

なのでコンボスキルがクリティカルするようになればイメージ的にもカッコいいし
システム的にも他スキルとシナジーができていいんじゃないかと思うんですよね。

あとアサシンのソニックブローなんかも、カタールでないと使えないのに
HITがないと当たらないという武器特性ガン無視の仕様のためにほぼ使われてませんし、
一部の装備やカードの効果で自動発動するSBがむしろデメリット扱いされてるのも
悲しすぎるのでもうちょいいいところがあればいいのになと思います。
243:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/09/10 (Tue) 22:24:56

>>242
ご要望ありがとうございます。
確かにモンクのコンボは不遇ですよね。
スキルがクリティカルするとなると、クリティカルを出しやすいアサシンと
モンクが強化される感じでしょうか。
スキルも単体攻撃のみにするか範囲攻撃も含めるかで変わってきそうですね。
検討してみます。
244:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/09/10 (Tue) 23:15:07

>>243
追記。
これに加えて、近接両手武器はすべてカタールと同じようにクリティカルを2倍しようかと思います。
さらに遠隔も含めた両手武器は精錬値がDefとMdefに適用されるようにしようかと思います。
245:七氏 :

2019/09/11 (Wed) 03:15:11

>>244
おお、いいですね。
そうなるのであれば、ナックルを両手武器にできませんか?
武器種自体がATKが低くサイズ補正も壊滅的(強敵は中型、
大型ばかりのこんな世の中じゃ…)なので、拳法使いなのに
みんな鈍器もって殴ってばっかな現状は悲しすぎます。

それにイメージ的にも拳法使いが盾持つイメージってあまりないし、
ああいう武器って両手にはめてるイメージありますし。
246:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/09/11 (Wed) 03:30:19

>>245
なるほど、言われてみれば盾を持ちながら殴るのは変ですね。
採用の方向で検討します。
247:七氏 :

2019/09/11 (Wed) 04:02:45

あと思ったんですが、両手武器が一律でCRI2倍ということになると、
相対的にカタールが弱くなってしまうかなと。
カタールはCRI2倍という特性があるからこそATKが他の両手武器より
低く設定されているのかと思いますし。
(両手剣、両手斧はATK200超えが普通ですがカタールは150超えませんし)
イメージ的にもやはり暗殺者という職業が一番クリティカル出しそうな
雰囲気もありますし、カタールはCRI3倍というのはどうでしょう。
強すぎますかねw
248:七氏 :

2019/09/11 (Wed) 04:14:16

もしくは、カタールの場合攻撃力をSTR依存ではなくCRI依存にするとかでも面白いかも?
力ずくではなく急所を的確に突いてダメージを出すみたいな雰囲気で。
現状でも弓とか、攻撃力がSTR依存ではない武器もありますしね。
249:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/09/11 (Wed) 04:32:28

>>247>>248
通常攻撃のダブルアタックでもクリティカルが出るようにしますから
カタールはサイドワインダーカードを挿せば十分強くなると思いますよ。
250:七氏 :

2019/09/11 (Wed) 08:17:57

>>249
なるほど、それは面白いですね。
とすれば、アサシン特権を増やすという意味でインジャスティスカードも、
「ソニックブローをレベル2以上習得している場合は習得レベルで発動」
という効果にならないでしょうか?
SB10だと倍率は高いですが、発動率自体が低いのと、モーションが長くモーション中は
通常攻撃できないという制限があるのでそこまで強すぎはしないかと思いますので。
251:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/09/11 (Wed) 08:27:42

>>250
それも面白いですが、アサシンの魂と組み合わせると強過ぎるような気がします。
アサシンは今回の仕様変更でかなり強くなったのでしばらくは様子を見たいです。
252:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/09/11 (Wed) 09:17:45

>>251
ちょっと試してみたんですが、そこまでは強くならないですね。
すぐに採用することにします。
253:名無しの猫 :

2019/09/12 (Thu) 18:33:15

クラウンとジプシーの強化と聞いて。
どうせなら演奏の範囲上昇(11×11セル)とか効果時間の増加
それとアローバルカンの強化もどうでしょう?3秒の固定モーションのせいで微妙すぎる火力にしかならない現状。
ブラギポーション+ブラギ演奏なんかも出来ると夢が広がる気がしなくもないです
254:七氏 :

2019/09/12 (Thu) 19:03:50

クラウン・ジプシーはあまり使ったことないんですが、
演奏中に動けるスキルを使っても最初に演奏を開始した地点から
離れすぎると解除されるとかそんな感じでしたっけ?
それだとかなり使いづらいと思うので、常に演奏者の○マス以内にいれば
効果を受けられるという風にできたら実用的になるかと思います。
255:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/09/12 (Thu) 21:13:38

範囲上昇は簡単にできますが、常に演奏者の近くにいれば効果を
受けられるようにするのは少し難しくなります。
いずれにせよ演奏の受けづらさはなんとかしたいですね。
アローバルカン、ブラギの重複も考えてみます。
256:七氏 :

2019/09/13 (Fri) 07:42:31

オールMVP獲得報酬を段階ごとに分けられませんか?
異世界以降のボスはそれ以前のボスとは強さが桁違いですし、
異世界追加前にはリストにいなかったわけですし。
それにニーズや女帝に勝ってそれ以上の強敵はいないという段階で
ステ、スキルポイント貰えても微妙かと思います。
なので異世界前のボスコンプでキャラ強化、
異世界ボスコンプでアイテムが貰えるというのはどうでしょうか。

それと、中ボスが凸面鏡に映らないせいでMVPボスよりアイテム集めが面倒、
という逆転現象が発生してるのはどうにかなりませんか?
特にテンドリルリオンとハードロックマンモスは同マップに出てくるザコも
囲まれたらあっさり全滅するくらいの強さなので、
走り回って探すというわけにもいきませんし。

あと、サイトにフィールドの全体図って載せられませんかね?
フィーバーマップ一覧で「○○フィールド03」とかだけ言われて
とっさに道順とか分かるのは相当のRO廃人だけかと…
フィールド図のある外部の攻略サイトを見に行くのでもいいと言えばいいんですが
本鯖では削除済みで載ってないマップとかもありますし。
257:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/09/13 (Fri) 10:08:08

>>256
ご要望ありがとうございます。

オールMVPはそのようにしましょうか。

テンドリルリオンとハードロックマンモスなら凸面鏡に映せるかもしれないのでやってみます。

一応Alt+.で全体マップを表示できると思いますよ。
258:七氏 :

2019/09/15 (Sun) 04:54:47

テンドリとマンモスが鏡に映るようにしてくれてありがとうございます。
ヴェルゼブブも変身前は映らないのでよければこちらも映るようにならないでしょうか。
あと、同マップにいるヘルフライはHP50万もあるのにドロップも経験値もなし、
という嫌がらせ以外の何者でもない敵なので、よければ何か倒した見返りが
あるようになれば嬉しいかなと。
259:七氏 :

2019/09/15 (Sun) 05:06:57

それと、敵の属性が偏っているマップではkewで属性付与したいですが、
敵の属性が偏っていない、または無属性の敵がメインのマップでは
装備の変更で対応したいです。
ですが現状ですとそうするには、kewが設定されているマップに
行くときにはesを全消去し、装備変更したいマップに行くときには
また設定し直すということをいちいち繰り返す必要がありとても面倒です。
なので、装備の自動変更をオンオフで切り替えられるようにならないでしょうか?
260:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/09/15 (Sun) 06:48:32

>>258
やってみます。

>>259
esで設定した装備は持っていなければスキップされます。
kewで設定したマップに行くときには特定の装備だけ(基本だけとか)を持っていくようにすれば
esで切り替わらないようにできますよ。
261:七氏 :

2019/09/15 (Sun) 07:55:30

>>260
ありがとうございます。
装備替えたくないマップは基本装備だけ持っていくことで対応することにします。
262:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/09/17 (Tue) 08:24:01

>>256
40個以上のMVPを獲得すれば、MVPマニアNPCでキャラクターを強化できるようにしました。
263:七氏 :

2019/09/18 (Wed) 17:31:19

特化カードの仕様ですが、STRが高いと武器自体のATKが高いものより
スロ4のLv1武器を特化カードで埋めたほうが強くなることが多々あります。

R化前の仕様だと特化カードは素のATKと武器ATKの合計に倍率がかかるので
素のATKの占める割合が高くなるとこのような逆転現象が起きるという
話ですが、この鯖だとステポイントが600まで増やせるので、
近接攻撃職だとSTRを99にしないという選択肢はあまりないと思います。

そうなると、強いボスを倒してゲットできるレアな武器とかより、
今まで使っていた武器のほうが強いので装備更新する意味がない、
という状況が多々発生し、飽きがくるのが早くなると思います。
ゲーム的には序盤で既に最強武器が手に入っているようなものですから。

なので、レアな武器にアドバンテージを持たせるには具体的にどうすれば
いいかなと考えたのですが、例えば以下のような案はどうでしょうか?

①特化カードの倍率を一律ではなく、武器レベルで変動するようにする。

例えばですが、バドンカードを「水属性の敵に20%の追加ダメージ」ではなく、
「水属性の敵に(武器Lv*10)%の追加ダメージ」とするなどです。
ただこっちの場合、基本的には武器Lvが高いほどスロットは少ないのですが、
中には例外的にLv3でスロ4とか、Lv4でもスロ3とかそういう武器もあるので、
その辺が強くなりすぎてバランス崩れてしまうかもという懸念点はあります。
あとカード毎に効果を変えなければいけないので管理人様が大変かも。

②R化後と同じく、特化武器の倍率は武器ATKにしかかからないようにする。

本家でもR化で採用された仕様だけあって、
こっちなら極端にバランス崩壊するってことはないと思います。
武器のATKとスロットの数はほぼ反比例の関係にありますし。
現状と比較するとプレイヤー側にメリットがない単純な弱体化ですが、
この鯖は他の点でプレイヤー有利な仕様変更がたくさんあるので、
これくらいで文句は出ないかと思います。

あと、両手武器の精錬でDEFが上がるシステムですが、
現状は一律で精錬値がそのままDEFになるとのことですが、
武器レベルごとに精錬の難易度に天地の差があるので
精錬値で得られる効果も難易度に見合うものがあれば嬉しいです。
少し考えてみたのですが以下のような感じでどうでしょうか?

Lv1武器:精錬+2毎にDEF+1(最大5)
Lv2武器:精錬+1毎にDEF+1(最大10)
Lv3武器:精錬+1毎にDEF+1、さらに精錬+5毎にDEF+1(最大12)
Lv4武器:精錬+1毎にDEF+1、さらに精錬+2毎にDEF+1(最大15)

Lv4武器の最大値がちょっと強いかな?とも思いますが
Lv4武器の+9、+10なんてのはそうそうできるものでもないしいいかなと。
264:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/09/18 (Wed) 18:05:24

>>263
ご要望ありがとうございます。

武器は確かに低レベル特化だけで済んでしまいますね。
その状況を変える方法は「低レベル武器を弱くする」と「高レベル武器を強くする」の二つの要素に分けられると思います。
提案していただいた①は両方、②は主に前者ということになるんでしょうか。
②を採用する方向で検討します。

両手武器精錬によるDef増加も低レベル有利になってますね。
精錬の難易度に応じて効果が変わるようにしたほうがよさそうです。
ただ目的は盾の精錬とのバランスを取ることなのであまり高くすると本末転倒になります。
レベルに応じて係数を変えて、Lv1:0.4、Lv2:0.6、Lv3:0.8、Lv4:1でいいような気がします。
265:七氏 :

2019/09/18 (Wed) 19:26:18

>>264
要望をご検討いただいてありがとうございます。

>ただ目的は盾の精錬とのバランスを取ることなのであまり高くすると本末転倒になります。
>レベルに応じて係数を変えて、Lv1:0.4、Lv2:0.6、Lv3:0.8、Lv4:1でいいような気がします。

私もそれは思ったのですが、この鯖は防具の精錬の係数が1なので、
端数に意味がなくなるんですよね。(他の部位と足して1になるということがないので)

一つの案としてですが、過剰精錬する毎にDEF+2というのはどうでしょう?
これなら、最大値があまり高くなりすぎず、以下のようにバランスもいいかと思います。

Lv1武器は+8以上が過剰なので最大6
Lv2武器は+7以上が過剰なので最大8
Lv3武器は+6以上が過剰なので最大10
Lv1武器は+5以上が過剰なので最大12
266:七氏 :

2019/09/18 (Wed) 19:29:49

すいません、上のレスの最後の行は
「Lv4武器は+5以上が過剰なので最大12」のミスです。
267:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/09/18 (Wed) 20:34:48

>>265>>266
+12までならよしとしましょうか。
その案を採用する方向で検討します。
268:名無しの猫 :

2019/09/21 (Sat) 01:27:43

濃縮精錬で+4から+10まで延々と叩くなら期待値として多分450~500個の濃縮素材が必要なわけですが。
全身叩くなら正直エンターorクリック叩きまくるのはしんどいので、失敗時に精錬値が下がらない
改良型エルオリか、高額N精錬NPCが居るとうれしいです。
改良型エルオリならポイントで1000くらい。高額精錬NPCなら20Mくらいかな?
269:名無し :

2019/09/21 (Sat) 04:06:47

色々と快適な鯖変更をありがとうございます。

kROでは転生職までのスキルに変更があったようなので、
こちらでも導入して頂けると、
ラウド、サフラの全体化などが役立つと思います。
270:名無し :

2019/09/21 (Sat) 04:52:44

ポーションの作成を一括できるようになると助かります。
…もしかしてケミ子にAI指定で可能でしょうか?

ファーマシースキルの連打ではなく、
所持数から最大数をまとめて作成する白ポーション(all)機能があると便利です。
271:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/09/21 (Sat) 09:29:06

>>268
ご要望ありがとうございます。
上位の精錬素材があったほうがいいかもしれませんね。
採用の方向で検討します。

>>269
そんな変更があったんですね。
調べてみます。

>>270
白ポーションであればトワイライトファーマシーで一度に200個を作成できると思います。
AI指定というのはBotで行うという意味でしょうか?
そういう意味ならBotにポーションを一括で作成する機能はありません。
272:名無し :

2019/09/21 (Sat) 13:44:11

>>271
これかな。
kROスキル再調整
一次職から転生二次まで各クラスのスキル…ってやつ。
https://nro.hateblo.jp/
273:管理人◆KOK.PQDrhs :

2019/09/21 (Sat) 14:59:44

>>272
おお、なかなか面白そうですね。
教えていただいてありがとうございます。
取り入れられるものがないか探してみます。

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